Gamificarea învățării. Gamification în iluminat: semnificația și funcțiile gamification pentru gestionarea procesului de iluminare la început

1

Articolul analizează dezvoltarea și implementarea webquest-urilor în lume. Gamificarea, ca una dintre tendințele actuale din lume, transferă acum diverse elemente ale jocurilor pe calculator în situații non-gaming. Scopul acestui proces este de a câștiga și de a crește respectul elevilor pentru a le spori motivația pentru sarcini mai practice, demarând noi tipuri de activități. Sunt descrise legăturile dintre conceptele de gamification și tehnologiile de gaming, iar dezvoltarea lor este regândită. Conceptul de căutare web a fost definit și atribuit locului său în tehnologia de gamification. Tehnologia webquest-urilor este prezentată ca un tip de gamificare sub forma unei proceduri de cântare cu un scenariu de joc puternic, roluri și minți care sunt introduse înainte de implementarea în procesul de lumină. M-am uitat la text baza teoretica gamification, implementarea tehnologiei webquest pe o anumită aplicație. Articolul descrie, de asemenea, abordarea dezvoltării webquest-urilor bazate pe tehnologia portalurilor de internet și identifică pachetul software pentru implementarea acestuia. Etapele de raportare ale dezvoltării web quest pentru AXMA Story Maker au fost finalizate.

gamificare

Webquest

tehnologia portalurilor de internet

axma story maker

explorarea webquest

1. Mazeliz A.L. Gamification în știința electronică [Electronic resource]. – URL: http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (data publicării: 15/05/2017).

2. Kokoulina O. Gamificare și învățarea jocurilor: ce face diferența? Site-ul web ispring.ru [Resursă electronică]. – URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (data publicării: 25/07/2017).

3. Lyapina G.A. Teorie și practică igor / G.A. Lyapina: Manual metodologic de bază pentru elevii Vish. - Ufa: Academia VEGU, 2009. -160 p.

4. Dicționar/scop enciclopedic Radyansky. ed. A.M. Prohorov. - M.: Enciclopedia Radyanska, 1989. - 1632 p.

5. Mordovska A.V. Tehnologii de iluminat interactiv la universitate: asistent initial/O.V. Mordovska. - Yakutsk: Casa Vidavnichy a NEFU, 2013. - 106 p.

6. Matsusa K.I. Câteva aspecte ale dezvoltării jocurilor pe calculator în timpul orelor de informatică / K.I. Matstsa // Tehnologii de iluminat ale secolului XXI. VID"08. Materiale ale celei de-a VII-a Conf. științifice și practice de la Moscova - M., 2008. - P. 102-106.

7. Shcherbakov Yu.P. Ce este un webquest iluminator? [Resursă electronică]. - URL: https://edugalaxy.intel.ru/conf/2014/capplication/view_all (data publicării: 17/05/2017).

8. Site oficial pentru produsul AXMAStoryMaker [Resursa electronică]. – URL: http://sm.axmasoft.com (data publicării: 05/10/2017).

9. Gosudarev I.B. Metodologia actuală de dezvoltare electronică a dezvoltării web pe platforma JavaScript / I.B. Gosudarev // Iluminarea zilnică: tradiții și inovații. -2016. - Nr 3. - P. 75-81.

10. Lukina T.M. Modelarea competente cheie viitori profesori profesionişti în domeniul tehnologiilor informaţionale/T.M. Lukina, Yu.V. Kornilov // Zb. mat-liv nauk.-metoda. Seminarul UMO va acoperi pregătirea personalului didactic. Yakutsk, 10-13 Cervenya 2013 - Kirov: MTsNIP, 2013. - p. 152-154.

11. Gromova D.M. Tehnologiile de jocuri au început și sunt dezvoltate de personalul din organizațiile comerciale / D.M. Gromova, E.S. Mulgachova, N.G. Repina // Noua generatie. - 2016. - Nr. 9. - P. 44-51.

Cu destinele rămase, sistemul de învățământ al Rusiei nu a cunoscut nicio schimbare. Informatizarea iluminatului înseamnă dezvoltarea unor tendințe precum învățarea electronică, învățarea mobilă etc. rețea de calculatoare Iar suplimentele web oferă informații accesibile, iar o varietate de servicii interactive vă permit să lucrați într-un mod semnificativ și informativ, sporind motivația înainte de a începe. O altă tendință cheie actuală este gamification, care transmite elemente indirecte ale jocurilor pe calculator în situații care nu sunt legate de jocuri. Scopul acestui proces este de a câștiga și de a crește respectul elevilor pentru a le spori motivația pentru sarcini mai practice, demarând noi tipuri de activități. Nevoia de gamificare a apărut ca urmare a necesității de a moderniza vechile scheme motivaționale, pentru a evita rezultatul dorit. Un webquest, ca una dintre opțiunile pentru un joc pe computer, poate fi, de asemenea, integrat cu succes în procesul de iluminare. Cu toate acestea, confuzia acestui termen s-a datorat faptului că complică sensul esenței sale și calea către procesul de iluminare.

Metoda de cercetare este de a încerca să se uite la posibilitățile didactice ale gamification, jocuri video și tehnologii web quest în procesul educațional ca instrument de consolidare și achiziție. material de bază sub forma de joc.

Material și metode de cercetare

„Gamification (din engleză Gamification, gamification) - definiție pentru aplicat securitatea software-uluiși site-uri web de abordări tipice pentru jocurile pe calculator în procese non-gaming cu metoda obținerii de angajați și asociați, promovarea angajării acestora la cel mai înalt nivel de sarcini aplicate, obținerea de produse și servicii. Acest termen este inventat și adesea identic cu conceptul de „Tehnologii de joc” în pedagogie veterinară. Baza tehnologiilor de joc devine o formă de activitate umană și o metodă activă de învățare. Cu toate acestea, ei înțeleg diferențele dintre ei. Învățarea pe baza jocului te încurajează să acorzi mai multă atenție elementului de îndemânare, deoarece dobândirea cunoștințelor necesare este necesară pentru „traiul” cu jocul și pe care se bazează învățarea jocului în sine. În acest caz, gamification se bazează pe utilizarea diferitelor mecanisme de joc pentru a crea mai multă distracție.

Ca fenomen unic, cultura umană a trecut printr-o etapă banală de dezvoltare, valorile acumulative ale culturii servesc ca conducător al cunoștințelor acumulate de omenire a relațiilor reciproce și a modurilor de acționare între generațiile mai tinere mai în vârstă. Potrivit lui G.A. „Înființarea lui Lyapina înainte de încetarea procesului de iluminare a schimbat istoria iluminării de mai multe ori și, având în vedere respingerea continuă a unor astfel de forme, începutul procesului de iluminare a fost 100% bazat pe grup. În literatura antică, misterele despre jocuri sunt concentrate în Platon și Aristotel, care s-au gândit la semnificația jocurilor la copiii antrenați fizic. În primul rând, jocurile vikorystuvati sub ora începerii sunt reflectate în literatura pedagogică I art. Nu. Profesorul italian Quintilian a recomandat introducerea tehnicilor de joc în procesul de învățare.” Astfel, se poate confirma că primele încercări de implementare a tehnologiilor de gaming în lume vor fi marcate pentru o lungă perioadă de timp.

U dicţionar enciclopedic Sensul i se dă gri ca un tip de activitate neproductivă, motivul căruia nu constă în rezultatele sale, ci în procesul în sine. Importanța educației, formării și dezvoltării, pregătirii psihologice înainte activitate profesională. A.V. Mordovskaya vede următoarele funcții principale ale jocului: „inițial, ca ghid, de dezvoltare, sociocultural, comunicativ, diagnostic, psihoterapeutic, corecțional, de relaxare, încurajator”.

Cercetări privind nutriția gamificării și creșterea jocurilor în dezvoltarea timpurie la roboți de către următorii autori: Mordovskaya A.V., Ermolaeva M.G., Kavtaradze D.M., Lyapinoya G.A., Barseghyan T.V., Elkonina D.B. , Davidova V.V., Zankova L.V. și autori străini: DodgeB., MarchT., Marczewski A., Deterding S., Kahled R., Nacke L. și în.

Începutul secolului 21 marchează interesul crescând al lui Vibukh pentru jocurile pe calculator, ceea ce a semnificat încă o dată absurditatea jocului. Cititorii și tații ezitau să-l învețe pe elev prin familiaritatea lui profundă cu computerul, jocurile pe calculator. Cu toate acestea, cu schimbare metode tradiționale Lucrurile au început să se schimbe și abordările au început să se schimbe, tehnologia Internet sporită făcând posibilă regândirea procesului educațional și bazarea pe noi instrumente. Din ce în ce mai mult, în procesul modern, instrumentele computerizate de zi cu zi încep să stagneze.

K.I. Matsutsa definește jocurile pe computer ca „un tip de activitate de joc, poate din cauza condițiilor tehnologii multimedia, precum și tehnologii de realitate virtuală sau, altfel, aparentă, alternativă”, punând mai puțin accent pe procesul de depozit tehnologic. În același timp, autorul adaugă că jocul pe calculator, ca formă de activitate inițială-spirituală, poate fi implicat în alte situații practice, și este una dintre modalitățile de activare a procesului inițial, stimulând dezvoltarea minții. Aici se poate observa procesul activ de depozitare, dezvoltarea directă roz a subiectului cu vizualizarea și afluxul simultan al diferitelor organe de simț. Grafica pe computer facilitează stăpânirea materialului prin „obișnuirea cu imaginea”, oferindu-i o infuzie care inspiră.

Jocurile pe computer au foarte mult de-a face cu gamificarea, al cărei principiu principal este acela de a asigura returnarea neîntreruptă de la client. Acest lucru va asigura posibilitatea corectării dinamice a comportamentului clientului, Dezvoltarea Suediei toate capabilitățile funcționale ale programului și pas cu pas koristuvach eliberat în momente mai subtile. Acest lucru devine posibil odată cu renașterea unei legende create anterior, istoria, asigurată de dispozitive dramatice care însoțesc procesul de revizuire a programului.

Elementele de gamificare pot apărea sub diferite forme și imagini. Astfel, una dintre formele de gamificare din Merezha este un web quest, care este și un gen de joc, una dintre variantele unui joc pe computer care poate fi folosit cu succes în procesul educațional. „Misiuni web cu sarcini problematice din scenarii de joc importante, roluri și minți, postate pe internet.” Misiunile web ușoare stabilesc sarcini de natură cognitivă care pot fi legate de procesul inițial și direct de cel mai înalt nivel al sarcinii atribuite subiectului.

Căutarea web a iluminatului este văzută ca un set de sarcini cu elemente de joc de rol pentru a maximiza transferul resurselor de internet în sfera iluminatului. Practic, astfel de webquest-uri sunt tematice și pot avea un caracter incitant și iluminator.

Utilizarea webquest-urilor de bază ca instrument de învățare a materialului inițial are mai mult succes în munca la clasă, de exemplu, cu pregătire independentă de disciplină. În astfel de situații, căutarea web acționează ca un dzherelo informatii de baza, care este inteligența necesară pentru a finaliza cu succes un webquest. Cel mai adesea, pentru a găsi dovezi pentru o anumită lecție, căutați informații pe Internet. Aș dori să rog dezvoltatorii de web quest să specifice mai bine mesajele URL directe pentru un acces mai rapid la linia de alimentare.

A învăța despre un webquest este un proces creativ și au rămas multe la început și la ideea autorului. La fel de importantă este alegerea instrumentelor pentru a crea o căutare web. În cadrul lucrării, autorii au selectat produsul software AXMA Story Maker ca fiind cel mai optim datorită disponibilității funcționalității necesare dezvoltării unui webquest.

AXMA Story Maker este o platformă pentru dezvoltarea poveștilor interactive și a jocurilor text, precum și a literaturii interactive. Acest program este gratuit și vă permite să vă creați propria poveste interactivă sau webquest.

„AXMA Story Maker va ajuta scriitorii și scriitorii individuali să scrie și să creeze tot felul de lucrări în noul gen de literatură interactivă, precum și să dezvolte jocuri de text. Programul include un editor vizual și un compilator-packager pentru crearea unui fișier HTML compact care poate fi deschis în orice browser curent. Programul are capacitatea de a publica lucrări în catalogul online.”

Crearea proiectului începe cu introducerea blocurilor-paragrafe necesare de către program (figura).

Programul robotizat Cob AXMA Story Maker

Punctul de piele are propriul său sens:

2. StorySubtitle – rezumat al publicației.

3. Titlul poveștii – denumirea publicației.

4. Meniul povești – navigarea produsului nostru.

5. Start – începutul publicării.

Scrierea textului începe la centrul de lucru, se adaugă paragrafe în locul poveștii și se indică legăturile acestora cu alte paragrafe. Publicația este generată într-un fișier HTML cu Java Script, care nu este obligatoriu, dar poate extinde semnificativ funcționalitatea platformei. Pe site-ul oficial există un ghid pentru autori, un forum și alte materiale pentru asistență suplimentară.

Programul în sine are șabloane pentru diferite tipuri de publicații, fiecare cu un stil diferit de prezentare a informațiilor: un șablon de roman vizual, un șablon de carte interactivă, un șablon de joc RPG clasic, un șablon de carte de joc. Cartea audio, așa cum este indicată de nume, nu urmează șablonul.

În versiunea noastră, o căutare web este scrisă cu paragrafe suplimentare, fiecare dintre ele creând un bloc, iar conexiunile dintre blocuri sunt indicate printr-o săgeată (una mică).

După ce ați ales un șablon, completați următorul webquest cu conținut. Cea mai bună structură trebuie împărțită în altele mai mari care să completeze în mod logic unitatea didactică a materialului inițial. Acest lucru va ajuta atât la structurarea algoritmului, cât și în acest scop.

Prima etapă este alegerea unei idei și a rezultatului rezultat, care este scopul principal al webquest-ului. În acest caz, căutarea web se bazează pe o simulare a vieții și activităților unei organizații educaționale, iar ca material didactic servesc diverse ramuri ale matematicii. Rezultatul reîmprospătării este stăpânirea materialului inițial acoperit de cele ale disciplinei.

Crearea unui aspect de căutare web este următoarea etapă, în care sunt identificate blocurile cheie care reprezintă scene și scene. Pentru ușurință în utilizare, blocurile pot fi grupate și vopsite într-o culoare închisă. Controlul progresului este implicat în asistarea tranziției comenzilor. În cazul nostru, atunci când urmărește un scenariu de webquest, un personaj poate găsi diverse cuvinte sau obiecte care sunt înregistrate în program prin simbolul $, iar semnificațiile acestor obiecte sunt similare: 0 element până nu este eliminat, 1 element є, -1 articol înainte de acum nu există nimic. Unele dintre ele pot fi plasate în inventarul dvs. pentru utilizare ulterioară.

Paragraful scenei pentru acest webquest conține elemente precum „energie”, „scenă”, „stare”, „note” și „inventar”. Aceste elemente sunt reprezentate de următoarele blocuri: „indicator de proces” și blocuri „stare”, „note”, „inventar”, „scenă”, „nou”.

Primele posibilități și funcții ale interacțiunii reciproce a pietrișului sunt introduse în implementarea oricărei semnificații pentru asistență suplimentară.<>ta yogo visnovku<>. În această etapă începe soluția lăudată de Gravec. De exemplu, în prima scenă a căutării noastre web, Gravetsev este prezentat cu o alegere: „intră”, „snive”, „încă întinde-te”. Dacă iei o decizie, vei lăsa o moștenire puternică în urma ta, astfel încât decizia pielii poate provoca tensiune și poate crea trei variații diferite în dezvoltarea pielii. În această situație, personajul poate merge în bucătărie pentru a-și reface „energie”, poate merge la baie sau poate pierde camera.

În continuare, personajul nostru se pregătește pentru școală. La această scenă apare un alt personaj, „Profesorul de matematică”. Personajul nostru creează exact același lucru robot de control de la matematică, care este metoda webquest-ului nostru. La etapa clasei de școală, gravets are și un ton scăzut, gravets este responsabil de alegerea unui cântec dintre multe soluții propuse. Aici începe prezentarea materialului didactic pe tema „Crimă” sub formă de joc. Puteți alege să utilizați subiecte care se bazează pe planul pentru o lecție reală pe tema „Omucidere”: simțul fizic defilare; loc geometric de mișcare, dotichna; instalarea de funcții similare pentru urmărire.

Urmărind scenariul, după școală, băieții se plimbă prin cabine, unde începe prima etapă a verificării, efectuată în lecția cu informații inițiale, pentru mormânt. Robotul de acasă îndeplinește o sarcină redusă. Toate temele se bazează pe materialele acoperite sub formă de joc în timpul lecției școlare. Pe măsură ce încep temele, obțineți acces la „inventar”, care vă permite să accesați notele de lecție, precum și să găsiți informațiile necesare pe Internet. Căutarea de informații în Merezhi este una dintre funcțiile cheie ale unui webquest. Astăzi, este necesar să obțineți rapid informații din fluxuri mari de date și chiar abilități importante care dezvoltă abilități critice în rândul studenților. Este clar că prezența adreselor URL directe către material suplimentar nu este acceptabilă pentru dezvoltarea acestuia. Prin urmare, autorii din webquest prezintă doar informațiile și informațiile necesare pentru o căutare independentă în Merezhi.

După finalizarea lucrării personajului, veți vedea diverse finaluri ale acestei părți a webquest-ului. Terminațiile constau în trei factori: energie irosită, numărul de tipuri corecte de atribuire și selecția elementelor de inventar.

În mod similar, este posibil să se organizeze structura și conținutul părții care se apropie a webquest-ului, care se va baza pe alt material didactic din disciplină.

După finalizarea lucrărilor la noul conținut, webquest-ul final ar trebui să fie compilat și încărcat pe site-ul web pentru acces manual la materialele dvs. de pe Internet.

Rezultatele investigației și discuțiilor

O abordare similară a stăpânirii materialului inițial ne permite să considerăm jocul ca o metodă de învățare, ca o formă de lucru sinuos și ca un mijloc de organizare a unui întreg proces educațional, o parte a gamificației în iluminare - procesul de extindere a luminii pe diferite sfere de iluminare. Cu această metodă, oamenii sunt concentrați pe rezultate și au o mare dorință de a obține succes. Este mult mai distractiv, așa că este distractiv să organizezi începutul videoclipului și jocuri desktop. „Tehnologiile de joc promovează învățarea rapidă înainte de procesul de învățare eficientă, ... ajută participanții să absoarbă și să rețină mai ușor informațiile și să consolideze abilitățile de învățare. Principalul avantaj constă în faptul că caracterul magic este promovat de zelul flamboyant al strălucirii și fluidității lucrării. Participanții înșiși își învață propriile schimbări și creșterea în procesul de învățare, își progresează abilitățile, învață, cunosc.”

Robotul descrie toate procedurile și etapele necesare creării unui webquest în mijlocul AXMA Story Maker, precum și variații ale integrării materialului didactic sub formă de joc. Trebuie remarcat faptul că etapele stabilite ale creării unei misiuni web pot fi extinse prin introducerea unor sarcini suplimentare în algoritmul jocului.

Lipsa mecanicii de joc la început, acordarea de puncte pentru succesul unei sarcini cucerite, prezența unui element de magie, creșterea evaluărilor care încep, vă permit să organizați începutul la un nou nivel, îmbunătățindu-vă la nou. succese xiv, motivând intens elevii.

Tehnologiile de jocuri atrag un interes din ce în ce mai mare nu numai în rândul profesorilor, psihologilor, ci și în rândul profesorilor din diverse domenii de cunoaștere. Ele sunt promovate activ nu numai în ipoteci inițiale, Sistem de calificări avansate pentru personalul din organizații, întreprinderi industriale etc. Procesul jocului formează motivația realizării la soț activități inițiale. Metodele de joc, pe de o parte, absorb intens noile cunoștințe și, pe de altă parte, compensează nevoia de informații cu beneficii psihologice, emoționale și fiziologice.

Trimiterea bibliografică

Kornilov Yu.V., Levin I.P. GAMIFICARE ȘI WEB-QUESTS: DEZVOLTARE ȘI stagnare în procesul educațional // Probleme actualeștiință și iluminism. - 2017. - Nr 5.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (data publicării: 02/01/2020). Dorim să vă prezentăm revistele care sunt disponibile la Academia de Științe ale Naturii

Prieteni, salutare! Este foarte important să fii atent la cât de repede se schimbă lumina și se apropie de iluminare și de început. Nu pot spune nimic despre școlile de stat, dar școlile private încep procesul de începere a a 50 de unități noi. Astăzi vreau să vorbesc despre gamificarea spațiului și despre procesul de începere. Cum este posibil și cât de eficient este, cum putem vorbi despre asta?

Ce este gamification? Gamificarea este reținerea mecanicii de joc în procesele non-jocuri. Este important ca jocul să ajute la motivarea și convertirea elevilor. Pentru a spune direct, pot spune acest lucru: Gamification nu este un panaceu pentru învățarea de succes sau pentru afaceri, dar dă rezultate excelente atunci când este utilizată corect. În urmă cu încă 10 ani, în Rusia, nici măcar nu au auzit despre procesele de joc la început. Între timp, există mai multe programe disponibile pentru a gamifica procesele de afaceri și a le lumina.

Care sunt mecanismele de joc și cine va beneficia de ele?

Acest proces ni se întâmplă înaintea copiilor și copiilor noștri. De asemenea, nu este foarte bogat. Am încercat o mulțime de funduri când frații mei erau suficient de mari pentru a înfrunta diferite sorti sau pentru a le vikoriza în lumină. Am pompat si poarta. Gra, masa s-a umplut până ea a încetat să mai bea, iar paharele au intrat în vistierie până la sfârșit

Copilul verifică întotdeauna tsikava, ea verifică întotdeauna acțiunea. Iar pentru un adult, jocurile de cânt nu mai devin de interes. Poate fi inconfortabil, dificil și iritant să ieși din limitele spațiului tău special și al luminii tale. O persoană în vârstă preferă să fie un Sponsor mai degrabă decât un Participant la Joc.

Care este avantajul procesului de joc?

1) Împărțirea informațiilor în bucăți mici și ținerea lor departe de corupție (informațiile din piele trebuie tratate cu bijuterii).

2) Lucrul în echipă pentru departamentul militar. Este important ca femeile să apară mai ușor printre altele, iar bărbații au mai multe șanse să apară individual. Ceva despre asta este fără reproș. La fel cum femeia merge adesea pe vârf în tot felul de activități, iar bărbatul începe să sape mai adânc. Este important de menționat că o femeie cade adesea singură în acest tip de gaură din cauza ignoranței sale.

3) Vikonannya zavdan. De exemplu, dacă meta este setat, subiectul este diferit de Wikonan.

Și și mai frumos este Vikonannya zavdan pentru ora de cânt (div. mai jos).

4) Timp după oră. Când cronometrul este setat și trebuie să faceți ceva, terminați, terminați, completați, terminați, ascultați, ascultați, cântați timp de o oră.

5) Aspectul Zmagalny. Dacă aveți mulți oameni și echipe diverse, procesul de începere poate deveni deja competitiv.

6) Pedeapsă unică. Este amabil cu copiii: „Dacă nu o faci, nu o iei”, deși ar trebui să-l înlocuiești cu „Nu o faci, nu o dai jos”, ca un nativ. oraș. Am observat că conceptul „Dacă nu faci rău, voi pedepsi” funcționează cel mai bine pentru că copilul este deja DE LA ȘTIINȚĂ, de dragul unui alt scop, și nu Înainte de a ști.

5) Lucru de proiect și chifle pentru un preț. Proiectele ajută la extinderea cunoștințelor. Productivitatea este în creștere. Devine cel mai mult pentru copii, iar fragmentele de duhoare persistă mai mult de o oră la diferite proiecte.

6) Monitorizarea progresului. Vei fi mereu uimit de modul în care grupul tău și predarea ta trec. Va fi mai ușor să lucrezi cu un grup, unde va exista mai multă pregătire pentru începătorii de cânt în echipă, decât să lucrezi la limba engleză.

7) ChSV sau un sentiment de Majestate Puternică (sau semnificație). Încercați să puneți elevul sau profesorul într-o poziție în care să vă simțiți lider și șef și veți vedea cât de mult crește interesul pentru subiect și lecție.

8) Misiuni. Misiuni, tema garna pentru vaccinare independentă sau oricare ar fi activitatea, puțin mai târziu voi scrie despre care misiuni au cele mai importante soluții.

Pe baza practicii mele particulare, pot spune că gamification nu este același lucru cu jocul în engleză. Există o curbă de învățare pentru jocuri suplimentare și există o gamificare pentru procesele de învățare sau de joc. Acesta este deja un mecanic care interferează cu procesul despre care am învățat.

Gamificarea transferă urmărirea rezultatelor. Oculare, ascuțite, pline și mai ascuțite. NU este vorba despre jocuri la început, pe care le recunosc în statisticile actuale și modul în care transferă materialul achiziționat. Gamificarea este rece și insensibilă, nu poate fi avansată decât până la început, ca un cocher care pregătește un cal să plece. Metoda Ale inodі de pâine și turtă dulce este și mai maro.

O zi bună,

Yana

Aceste informații au fost furnizate în . Marcați.

Transcriere

1 DAU DPO „Institutul Regional pentru Dezvoltarea Educației Smolensk” Departamentul de Metode de Implicare a Subiectelor în Ciclul de Științe ale Naturii și Matematică Departamentul Telefon: 8 (4812) Ivanov V.M., Profesor asociat al Departamentului de MPP EMC Tema: Gamification în educație: semnificație și funcție ii

2 În legătură cu protecția Suveranului Federal standard de iluminat Noua generație, care reprezintă un sistem rigid care a reușit să obțină rezultate în educația și formarea școlarilor, creează nevoia de intensificare proces pedagogic, cautand noi metode eficiente si modalitati de implementare a rezultatelor necesare.In mijlocul impersonalitatii tehnologiei si metodelor, dezvoltarea si dezvoltarea tendintelor actuale in stagnarea metodelor de gaming in situatii non-game - gamification. După cum arată dovezile, aceste metode pot crește semnificativ eficiența procesului de iluminare.

3 Interesul tot mai mare pentru gamificare explică necesitatea de a găsi o modalitate de a consolida implicarea subiecților procesului inițial în activități eficiente și de a aduce mai multă transparență sistemului de evaluare a rezultatelor. Gamification are elemente de joc precum stabilirea unei sarcini, punctul de cotitură, egalitatea, creativitatea. Elevii câștigă puncte și puncte, ceea ce, la rândul său, este un stimulent pentru implicarea în continuare cu subiectul și materialul.

4 A începe nu înseamnă inovație. Mai multe K.D. Ushinsky a recomandat includerea elementelor de joc înainte de activitățile monotone inițiale ale copiilor, pentru a face procesul de învățare mai productiv. El a spus că pentru un copil, jocul înlocuiește acțiunea și munca, ceea ce este mai util și mai sensibil la ceea ce ea însăși creează. În joc, un copil își creează propria lumină și trăiește în nou, iar apoi a cărui viață se pierde și mai mult în nou, pentru că aici există un depozit emoțional și ea însăși își gestionează creațiile.

5 Au fost scrise numeroase articole și disertații despre tehnologiile de jocuri. Jocul este definit ca un proces simplu la care două sau mai multe părți iau parte, concurează între ele și creează un rezultat final. Acesta este tipul de activitate care creează rețele sociale pentru oameni. Jocurile au următoarele elemente structurale: intriga, roluri, reguli. Eroii împărtășesc roluri și interacționează cu ei conform intrigii, respectând regulile.

6 Majoritatea jocurilor succesoare semnifică mobilizarea și activarea capacităților de specialitate, realizarea potențialului lor creativ, unele dintre caracteristicile îmblânzite precum improvizația, spiritul de superioritate, depozitul emoțional și satisfacția. Semnificaţie tehnologie de joc Este imposibil să apreciezi și să apreciezi cu posibilități respectuoase și creative. Acest lucru se datorează fenomenului că, fiind o stimulare, o relaxare, se poate dezvolta în învățare, în creativitate, în modelarea vieții umane.

7 V scoala curenta Pentru a ne concentra pe activarea și intensificarea procesului dinamic inițial, se recomandă insistent utilizarea tehnologiilor de gaming. Conceptul de „tehnologie de joc” include un grup mare de tehnici de organizare a procesului de pornire. Jocul inițial are semnul potrivit - un scop clar definit și un rezultat concludent, care se caracterizează prin directitate cognitivă inițială.

8 Forma de joc rămâne pe loc datorită spontaneității și stimulării înainte de activitatea inițială. Yak Svizt Psychologiychni Doslіzhennya, Those Chu Chumo, începând activ să fie de 40%, acelea, sunt 50%, yakshcho mi bachimo, miros la 70-75%, iar Yakshcho Mi Ts Robimo noi înșine, suntem 92% memorați. De ce sunt tehnicile de joc atât de importante în procesul de învățare la orice nivel?

9 Forma de joc este creată cu ajutorul tehnicilor de joc, a motivației speciale și a stimulării activității inițiale. Fata nu are caiet și student. Există roluri și acțiuni și toți participanții încep să lucreze împreună și încep să lucreze împreună. Abilitățile de joc sunt odioase.

10 De regulă, totul este deschis înainte de începerea jocului. Practic, indiferent de subiectul pe care îl studiezi, poți veni doar joacă jocuri intru їх у proces initial. Ce tipuri de jocuri de rol pot fi implementate în clasă? De la convorbiri telefonice la negocieri. De la cumpărarea de bunuri dintr-un magazin până la mersul la dentist, practicarea medicinei (aprovizionare), deschiderea unui cont bancar, contractarea unui împrumut, trecerea printr-o mitnitsa etc. etc.

11 Jocurile reprezintă marea diversitate de funcţii: Funcţia socioculturală. Învață să te familiarizezi cu cultura diferitelor țări și cu valorile lor spirituale; Interacțiunile unu-la-unu încep în proces; Funcția comunicării interetnice este de a înțelege și de a accepta particularitățile unei alte culturi, de a fi tolerant, de a găsi o cale de ieșire dintr-o situație de conflict și de a nu se deda la agresiune și violență.

12 Una dintre cele mai importante este funcția de autorealizare a oamenilor din Grecia. Jocul este important ca sferă de auto-realizare și specialitate. În acest sens, ceea ce este mai semnificativ este procesul în sine, și nu rezultatul, spiritul de superioritate și posibilitatea de autorealizare atunci când este posibil; Funcția terapeutică a gree. Este posibil și necesar să folosiți vicoristanul pentru a face față diferitelor dificultăți care apar la oameni în comportamentul asociat cu cei înstrăinați. Evaluarea valorii terapeutice a tehnicilor de joc, D.B. Elkonin a scris că efectul terapiei prin joc este determinat de practica noului calendare sociale, pe care individul o derivă din jocul de rol

13 Funcția de corectare a jocului. Corecția psihologică în joc are loc în mod natural, deoarece toți participanții sunt de minți egale: nu există participanți puternici și slabi, dar există un complot și roluri, iar scopul jocului este același. Cel mai adesea, copiii mai slabi se pregătesc mai repede, cu atât mai slabi, iar incertitudinea dispare.

14 Funcția importantă a jocului Funcția importantă a jocului este legată de crearea unei atmosfere prietenoase, liniște sufletească și bucurie ca mecanisme uscate, pentru a stabiliza individualitatea subiecților procesului pedagogic, care te ajută să câștigi stima de sine și menține-ți satisfacția eliberându-ți potențialul de putere

15 Chiar dacă nu am vrut să pierdem bani, în clasă există și alte tipuri de muncă care se fac vinovate de Vikonani. Prin urmare, de regulă, o oră la clasă este petrecută doar pentru un singur joc, iar acesta nu este o lecție de piele. Aici ne vin în ajutor tehnologiile digitale. Elevii de astăzi folosesc cu măiestrie tehnologiile informației și comunicațiilor și explorează activ media electronică. Acest lucru vă permite să duceți o parte din învățarea dvs. online dincolo de anul universitar, ceea ce face posibilă extinderea audienței, punând la dispoziția copiilor anumite elemente ale procesului educațional.

16 Ce elemente de gamificare pot fi demonstrate online, astfel încât duhoarea să devină imediată și sufocantă? Acesta este primul pas pentru dezvoltarea unei comunicări scrise de bază. Aceste tipuri de jocuri pot include: - cunoașterea limbii de pe Internet (găsește un prieten prin navigare); - Fișă pentru sponsori (copiilor li se oferă schița pentru scrierea fișei). Acestea pot fi trimise unor potențiali sponsori reali (ceea ce nu este necesar) sau trimise investitorilor; - Foi de publicitate. Vânzări - pentru a atrage un potențial cumpărător prin promovarea bunurilor și serviciilor acestuia.

17 Gamification în școală este chemată să creeze un astfel de centru de informare-primar care să favorizeze participarea independentă și activă a elevilor la dobândirea de cunoștințe, abilități și cunoștințe, cum ar fi gândirea critică, luarea inteligentă a deciziilor, lucrul în echipă. și pregătiți până la sfârșitul zilei. Astfel, gamification ajută la dezvăluire creativitate motivează autoiluminarea specialității.


Preșcolar autonom municipal instalatie de iluminat„Grădina copiilor 10” „Locul și rolul tehnologiilor de joc în procesul de iluminare spirituală” Vikhovatel: Trubanchuk Lilia Mykhailivna m.p. Tuchkovo,

JOCURI DIDACTICE CA UN NOU FORMAT DE TEHNOLOGII DE JOC ÎN INVENTARE Olena Mikolaivna Dolgikh, Ph.D. D., metodolog principal în fizică și învăţarea la distanţă Trimestrul 4 2016 Activitate de tip grație în minte

Instalație municipală autonomă de iluminat întuneric școala secundară de iluminat întuneric 184 „Școala nouă” Uzgodzheno la districtul municipal, Stverdzhuy: protocolul 1 din 03.09. 2013r. Director al MAOU ZOSH 184 „Școala Nova”

Oleksandrova Nataliya Sergievna Maestru în științe voluntare Padyukina Nadiya V'yacheslavivna Maestru în științe virale Instalația autonomă a Republicii Chuvaș de Mijloc educatie profesionala

Pechenkin Dmitro Oleksiyovich student Rep'yuk Katerina Volodymyrivna contabilă a regiunii Kemerovo colegiu medical» statia de metrou Kemerovo, regiunea Kemerovo DIFICULTATI VIVCHENNYA FILM ENGLISH

Maksimova Svetlana Oleksandrivna profesoară clase de cob Buget de stat instalatie iluminat scoala secundara de iluminat 1161 rub. Moscova LECȚIA ZIUA TEHNOLOGIEI Despre elementele de bază

PEDAGOGIE Perova Anna Konstantinivna Ph.D. ped. Științe, profesor asociat Ulyanova Larisa Oleksandrivna Candidat la științe ped. Științe, profesor asociat Instituția de învățământ bugetar federal de învățământ profesional superior „Kaluzka” universitate Națională Sunt. K.E. Ciolkovski" m. Kaluga, Kaluzka

Grigor'eva Tetyana Mikhailivna, grădinița de copii MBDOU 114, metrou Tver, e-mail: [email protected] Dezvoltarea interesului cognitiv la copiii preșcolari Rezumat. Statisticile oferă caracteristici ale cognitive

Chestionar pentru profesori „Cel mai important nivel de formare a competențelor profesionale ale unui profesor” Scopul acestei metodologii este de a identifica nivelul de formare a competențelor de bază ale profesorilor, care este permis

Lecția actuală de limbă străină în mintea tranziției la legea federală de stat a unei alte generații Pregătită de profesor Limba engleză Stația de metrou MBOU „Lyceum 7” Khimki Kozmik Olga Vasylivna „Schimbați standardul educațional de stat federal fără necesitate,

Aplicarea tehnologiilor de joc în timpul lecțiilor de limbi străine I. S. Ivashkina, profesor de limbi străine, gimnaziul MBOU 9 r.o. Kolomna Schimbări sociale, politice și economice în toate sferele

VICTORIISTA JOCURILOR ELEMENTARE ÎN LECȚII DE FILM ENGLISH LA SCOALA Vrazhnova A. S., Tsariov D. A. Tulska Derzhavna universitate pedagogică Sunt. L. N. Tolstoi Tula, Rusia UTILIZAREA JOCURILOR ÎN ENGLEZĂ

UDK 81-11 Makhsudova Munira Shavkativna, Maxsudova Munira Shavkatovna, școala raională Vikladach Yashnabad 198 Profesor de regiune școala Yashnabad 198 Uzbekistan, orașul Tașkent METODE INOVATIVE DE VICLADNESS

Tehnologia lui Lyudin de învățare problematic-dialogică este profund înțeleasă chiar și de cei care se gândesc la ea înșiși. Socrate Un loc special la mine activitate pedagogică ocupă cercetare și dezvoltare în iluminat

Borzenkova L.M., Muravyova E.A., Orlova L.A. AVANSARE A PREGĂTIREA FACULTĂȚII MAI BUTNAL PRIN-UN VICTORISTAN DE LECȚII NETRADIȚIONALE În mintea unui ritm rapid de dezvoltare căsătorie imediată vina

METODE INTERACTIVE ÎN PROCESUL DE CERCETARE Shevchenka L.G. vykladak KIOT SPb APPO SUCHASNA PEDAGOGIA este axată pe faptul că copilul începe să înțeleagă și să-și insufle în sine energia învățării, permanentă.

Vaytsekhovich Olena Yurievna, student la limbi străine, GAPOU KO „Kaluz Basic Medical College”, Kaluga STOC DE TEHNOLOGIE DE JOC ÎN CLASURI CU FILM LATIN Rezumat. U tsіy

Lyudmila Vasilievna Serikova, vorbitor, specialist categoria I a Unității de Stat pentru Învățământ Profesional „Centrul Torezka pentru Învățământ Profesional și Tehnic” m.torez VIKORISTANNYA

SISTEM DE CREDIT PENTRU EVALUAREA PERFORMANȚEI ELEVILOR CA FACTOR DE ÎMBUNĂTĂȚIRE A EFICACĂȚII METODELOR LOR VALIDE luminează totul

Ministerul Educației și Științei Federația Rusă Instituția de învățământ bugetar de stat federal de învățământ superior „Universitatea Națională Preștiințifică de Stat Saratov

Instalatie de iluminat primar BDU „Institutul Republican de Școli Superioare” Departamentul Tehnologia Iluminatului

Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse PUTEREA FEDERALĂ INSTITUȚIA BUGETARĂ DE ÎNVĂȚĂMÂNT SUPERIOR „UNIVERSITATEA GUVERNAMENTALĂ NAȚIONALĂ AVANSATĂ SARATIA

Căutare web pentru a activa activitatea cognitivă a copiilor cu dizabilități Anisimova Veronika Vasylivna profesor de fizică MBOU "ZOSH 3 z UIOP" m. Kotovska Relevanță "Copiii vinovați de viața în lume" frumos, joacă,

Universitatea Națională Eurasiatică numită după L.M. Gumilova Departamentul de Teoria și Practica Limbilor Străine MODELUL DE LICENȚĂ VP „6М011900- Limba străină: două limbi străine” Pentru absolventul acestui absolvent

Bodyagina Katerina Olegivna contabilă DBOU SPO „Școala Tehnică de Servicii și Turism 29” Moscova

Părți de nutriție pentru proiectul de management. 1. Educare: Ce înseamnă acest proiect: pregătirea pentru activitatea inițială independentă? Sinopsis: Țesătura suferă un proces ușor

Jocuri muzicale eficient zasib motivarea elevilor în timpul lecției „Muzică și rock”. Se pierde principiul activității copilului în procesul educațional, unul dintre principiile principale ale pedagogiei. El stă întins

Polyanskaya O.Yu., Cititor în Geografie Îmbunătățirea capacității de a învăța prin stăpânirea productivă a tehnologiilor pedagogice și informaționale actuale 1 Pedagogia are conceptul de „activitate inovatoare” -

Pregatire directa 44.06.01 Osvita stiinte pedagogice Directitate (profil) Teoria și metodologia pregătirii profesionale ANOTAȚII DISCIPLINE Bloc 1. Discipline (module) Partea de bază

Garant al disciplinei: Faizullina L.R., Ph.D., Conferențiar al Departamentului de Învățământ Preșcolar și Primar al Institutului Sibay (filiala) a Instituției Federale de Învățământ Bugetar de Învățământ Superior „Universitatea de Stat Bașkir” Program de lucru

UDC 94 (575,4) I.S. Instituția de învățământ Fokina „Universitatea Tehnică Agrară de Stat din Belarus”, Minsk, Republica Belarus TEHNOLOGII PEDAGOGICE ACTUALE ÎN FILMUL NATURAL RUS CA STRĂIN

Seminar pentru cititorii limbii germane „Organizarea începutului limbii străine în mintea tranziției la Serviciul Federal de Sănătate de Stat al sistemului educațional principal” Gorbunova Saniya Umerivna, olar al asociației metodice raionale

P/p Novi competențe profesionale profesor, inclus până la Standardul profesional Lucru cu elevi supradotați Lucru în mintea implementării programului școlar de educație incluzivă Vykladannya de limba rusă

Tehnologii inovatoare la lecțiile de limba și literatura tătară din Crimeea Profesorul Seitvelieva G.Sh. Nu există un astfel de profesor care să nu-și facă griji pentru mâncare: „Cum putem învăța o lecție, să pictăm? Iac vrea

MBOU ZOSH 29 Vikonala: profesor de cursuri de cob Zavyalova Valentina Anatolievna Conceptul de „tehnologii pedagogice de joc” include un grup mare de metode și tehnici de organizare pedagogică.

P/n Competențe de bază ale unui profesor Competențe de bază ale unui profesor (în funcție de standardul profesional) Indicatori de evaluare a competențelor 1 2 3 4 1. Caracteristici sociale și speciale

LOGO Kholopova Katerina Sergievna profesor de limba engleză Instituția Municipală de Învățământ „ZOSH” p. Kortkeros Komi Republica Vimos ale căsătoriei zilnice 2 Interesul - ce ne dă energie, ce este „puterea distrugătoare”. Dificultăți

Ph.D. Shumeiko T.S. Institutul Pedagogic de Stat Kostanay, Kazahstan STRATEGIA INSTITUȚIEI DIALOGICE CA UN NOU PIPHEAD ÎN VIKLADANNA ȘI VECHENNY

5. Autoguvernarea studenților se poate dezvolta din unitatea universității. Suntem obligați să vorbim despre „gestionarea somnului”, ne vom ajuta reciproc în aceeași zonă de activitate de dormit

1. „Școala unui profesor talentat”: pentru cine, ce și cum? 2. Cum să contactați pe cineva: sunt explicate conceptele de bază ale pedagogiei moderne 3. Achiziția tehnologii de iluminat cu sunca si ingrediente usoare

Tehnologii de jocuri Publicul țintă: copiii care sunt expuși la atitudini sociale Principalele tehnologii meta gaming creează o bază motivațională valoroasă pentru dezvoltarea abilităților și reducerea activităților

Academia Națională de Administrație de Stat sub președintele Ucrainei Institutul Regional de Administrație de Stat Harkov Optimizarea procesului de inițiere a recrutării internaționale de specialiști - nefilologi

Utilizarea tehnologiei pentru o metodă eficientă de începere a lecțiilor de engleză în timpul orei. Safronova E.V. este un profesor de cea mai înaltă categorie de minți politice și economice care s-au format în regiunea noastră, precum și

Compilator Rotaru Tetyana Oleksandrivna Regional Autonome de stat Instalație profesională de iluminat „Colegiul Politehnic Bilgorod” Stația de metrou Bilgorod, regiunea Bilgorod Motivație

O notă explicativă. Un program de lucru bazat pe programul autorului „Limba engleză pentru instalații de iluminat întunecat” din seria Rainbow English. 2 4 clase O. V. Afanasyeva, I. V. Mikhieva, N. V. Yazikova,

3.2.2. Mințile psihologice și pedagogice ale implementării principalelor programe educaționale ale principalelor programe educaționale Standard Vimogami pentru mințile psihologice și pedagogice ale implementării principalelor programe educaționale

P/n Model de tabel analitic pentru evaluarea competențelor de bază ale profesorilor 1 Competențe de bază ale unui profesor Caracteristicile competențelor Indicatori de evaluare a competențelor 1. Competențe de bază 1.1

Forme de lucru cu copiii cu motivaţie sporită pentru activităţi educative.Sklal: profesoară superior Veretennikova O.M. Problema identificării dezvoltării copiilor supradotați și a copiilor cu motivație avansată,

Model de tabel analitic pentru evaluarea competențelor de bază ale cadrelor didactice 1 Competențe de bază Caracteristicile competențelor Indicatori de evaluare a competențelor unui profesor

P/n Competențe de bază ale unui profesor 1.1 Credința în forța și capacitatea elevilor 1.2 Interesul pentru lumea interioară a elevilor Tabel analitic pentru evaluarea competențelor de bază ale profesorilor

P/n Competențe de bază ale unui profesor 1.1 Credința în forța și capacitatea elevilor Model de tabel analitic pentru evaluarea competențelor de bază ale profesorilor Caracteristici ale competențelor I. Caracteristici speciale

Instalație de iluminat întuneric de stat școală secundară de iluminat întunecat 1022 VOUO TO metrou Moscova PROGRAM DE EDUCAȚIE SUPLIMENTAR din limba germană

PARTICULARITĂȚI DE FORMARE A ACTIVITĂȚILOR UNIVERSALE DE ÎNCEPĂTOR ÎN LECȚII DE TEHNOLOGIE Spiridonova O.O. Universitatea Națională de Stat Pre-Sled Saratov numită după M.G. Cernşevski

JOCURI DE DIFICULTATE CA FORMA DE AVANSARE PROFESIONALĂ CU DISCIPLINA VULTIVATĂ ÎN PROFIL PROFESIONAL Orientarea către învățarea activă a devenit una dintre componentele semnificative ale strategiei de dezvoltare a conștientizării oamenilor.

„Robotică” (Profesor: Komarova A.V.) Cob rhubarb (1-2 râuri) Programul „Lego Wedo First Robot (cob rhubarb) first river begin” are directitate științifică și cognitivă. Program atribuit

67 Cap Departamentul de limbi străine Solovyova N. A. CARACTERISTICI ALE FORMĂRII COMPETENȚELOR DE COMUNICARE ÎN LECȚII DE LIMBA STRĂINĂ Care sunt astfel de competențe comunicative - obiectivele finale ale învățării,

FORMULAREA SPILLKUVANNYA CA O PROMOVARE A SOCIALIZĂRII COPIILOR SURZI Bammatkazieva Kh.B., Ibragimova R.Yu. Departamentul de pedagogie corecțională și psihologie specială a Instituției de Învățământ de Stat de Învățământ Profesional Superior „Institutul Pedagogic de Stat Daghestan”

Adnotarea programului de lucru în limba engleză pentru clasele 5-6 Programul de lucru în limba engleză pentru clasele 5-6 este împărțit pe baza: Componenta federală a standardului suveran de drept

A.S. Shamanska (m. iarnă) FORMAREA COMPETENȚELOR PROFESIONALE ȘI COMUNICATIVE ÎN PROCESUL DE ÎNCERCERE A UNUI FILM ENGLISH (PROFESIUNEA „BUCĂTAR-CONDIȚIONAR”) Navchannya limbă străinăє unul dintre principalele

Securitatea psihologică și pedagogică a cunoașterii standardelor educaționale de stat federale și a normei convenționale de bogăție necesară Formarea unui SISTEM de valori pozitive (nucleul specialității CREATIVULUI): idealurile sunt coerente reciproc

ADENDUM Audierile în curs radia pedagogicașcoli (protocolul 2 din 11.11.2015) Subiect adițional: Alfabetizarea funcțională a școlarilor ca ghid cheie pentru dezvoltarea competitivității

3.2.2 Minți psihologice și pedagogice pentru implementarea OVP TOV. Standard Vimogami pentru mințile psihologice și pedagogice ale implementării programului principal de iluminat al iluminatului principal subteran

SCOALA DE AFACERI JUNIOR MBA PENTRU OAMENI. JUNIOR BUSINESS SCHOOL - cuprinzătoare program de iluminare, direct pe matrița comunicativă și competențe de management, precum și revelația gazdei

O abordare sistematică a profesorului de Chimie la Instituția de Învățământ Bugetar Municipal Liceu, r.p. Stepove Avdeeva O.Yu. Metoda de iluminare zilnică este cultivarea libertății interioare, activă, oameni creativi h

Abstract program de lucru discipline de Pedagogie profesională și metode de implementare în Scoala minunata pentru instruire directa 31.06.01 Medicina clinica 32.06.01 Medicina medicala si preventiva dreapta 06.06.01

Dvoskina Svetlana Petrivna Instalație de iluminat bugetar de stat pentru învățământul profesional secundar al Okrugului autonom Yamal-Nenets „Colegiul Tehnic Agroeconomic Polar Yamal”

Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse Instituția de învățământ de stat de învățământ profesional superior „Institutul Pedagogic de Stat Slovyansk-on-Kuban” „Sturdzhuya”

Lecția de astăzi: gândul primilor khvilin este activ (Modulul 1: începutul lecției) 01 noiembrie 2016 Procesul inițial începe cu lecția, lecția începe cu lecția și lecția se termină cu lecția. Mustață

PEDAGOGIA SCOALA DE FOND Gur'yanov Andriy Mikolayovich profesor educatie suplimentara FDKOU „Școala militară Moscova Suvorov a Ministerului Apărării al Rusiei” m. Moscova INTRAREA ÎN PROBLEMĂ ÎNCEPUT

Vestup-ul seniorului T.S. Makarova la întâlnirea metodică raională pe tema „Importanța activităților educaționale în mintea implementării Standardului Educațional de Stat Federal pentru Educație” „Cunoștințe actualizate ale profesorilor

VICTORIA TEHNOLOGIILOR INFORMAȚIILOR ȘI COMUNICĂRII PENTRU DEZVOLTAREA COMPETENȚELOR DE COMUNICAȚIE ALE ELEVILOR LA CLASELE DE INGINERIE LA FILM ENGLISH.

Gamification s-a extins cu salturi și limite în multe domenii ale vieții: de la educația în afaceri, de la programe de loialitate în supermarketuri până la crearea unui nou statut la locul de muncă. Aici ne vom uita la ce este gamification, precum și la argumentele pro și contra.

Gamificarea este procesul de adaptare a elementelor de joc la contexte non-joc, astfel încât elementele de joc să fie folosite pentru a atinge obiective reale. Este important ca gamificarea să fie crearea unui joc cu drepturi depline, fără elemente indirecte. În acest scop, se creează mai multă flexibilitate și o mai mare compatibilitate cu obiectivele dorite.

Dacă introducem un element de lăcomie în dreptul serios și cotidian, scopul nostru nu este să îl înlocuim cu gri potrivit, ci să le fie mai ușor pentru cei care sunt interesați de metoda noastră să se alăture acestui proces.

Avantajele gamificării în iluminare

Nasoloda. E păcat, acoperire zilnică Pentru câteva minute mă simt complet mulțumit. Prin introducerea elementelor jocului, vom ilumina mai mult zona de recepție, deoarece fragmentele jocului afectează sistemul dopaminergic al creierului.

Neimplicat emoțional. Este ușor pentru un grup să se implice emoțional, iar acest lucru duce practic imediat la atacuri elemente importante: concentrarea respectului pe cunoaștere, memorare mai ușoară, interes

Aici este frica de milă. Puteți experimenta și explora un spațiu nou. De dragul a ceva mai puțin înfricoșător, poți avea milă (poți să-l dai din nou). Pentru a evidenția acest punct important, acum din ce în ce mai mulți participanți din sistemul școlar sunt concentrați pe rezultatul obținut, iar acest lucru practic lasă imediat în urmă băieții care nu ating indicatorii necesari.

Ajută la dezvăluirea unicității studenților (și cititorilor). Când prezentăm elevilor sarcini nestandard, le oferă băieților oportunități suplimentare de a se arăta.

Lucrul în grup. Dacă, ca parte a gamificării, planificați sarcini de grup, aceasta este și o oportunitate de apropiere și cunoaștere între elevi.

Roboți Dosvida într-o echipă pentru studenți: negocieri, argumentare, coordonare acțiuni (atât pentru sarcinile echipei, cât și pentru elementele de joc).

Mică gamification în lume

Deoarece iluminarea este importantă în legătură cu jocuri, roboți interactivi etc., mai mult forme „tradiționale” de muncă(prelegeri, seminarii etc.) – poate lua o mușcătură. Nina nu se așteaptă la astfel de preocupări, este posibil pentru viitor.

Întrucât în ​​elementele prezentate sunt prezente constant motive competitive, atunci Este posibil să îmbunătățim atmosfera în sala de clasă. Pentru a înțelege această situație, cel mai bine este să faceți distincția între diferitele motive (în loc de care puteți atinge obiectivele comenzii).

Ori de câte ori vezi un oraș al vinului pentru restabilirea diferitelor comenzi, există riscul ca situația să apară înainte de această situație. Verificați constant podgoriile, iar situația din vecinătatea podgoriei nu este nimic de luat din situație.

Deplasarea motivației. În același timp, pe măsură ce susțineți acele realizări care pot fi ele însele utile pentru învățare (pe baza motivației interne, de exemplu, creșterea productivității computerelor și a citirii cărților), atunci este posibil să vă reduceți interesul energetic până la galusia și apoi reduceți-vă activitatea la necesar pentru viticultura la minimum. Această preocupare poate fi explicată în scopul promovării interesului ridicat al elevilor fără ajutorul notelor sau al altor factori.

Material de la TovViki

Nevoia de a menține gamification a apărut prin modul în care funcționează adesea vechile scheme motivaționale. Metoda morcovului și morcovului este departe de a fi eficientă. Groshova vin oraș, evaluare și frica de pedeapsă, și chiar înainte de limita cântând. Lumea din jurul nostru se schimbă rapid, noi posibilități apar în mod constant și oamenii se comportă adesea diferit decât se așteptau.

Evaluările sunt doar mecanisme care ajută cititorii să demonstreze dorința de cunoaștere și îi motivează pe elevi să atingă noi obiective. Dacă vă gândiți bine, puteți face o paralelă cu ocularele unui sistem informatic. La locul de muncă, trecem de la un nivel la altul, unul mai înalt, în procesul de acumulare a cunoștințelor, la fel cum trecem de la un nivel la altul, un nivel superior. Muncă și iluminare - aici, în lumea maiestuoasă, joacă. Deci, de ce să nu începeți cu jocurile pe computer introducând elemente ale unui joc pe computer?

Jocuri elementele pot spori mult motivația. Mai mult, orașul vinului este întotdeauna indispensabil, deoarece acesta este cazul orașului vinului. Când copiii joacă jocuri video, pot irosi o mulțime de resurse încercând să joace obiecte virtuale care nu oferă nicio valoare reală.

Gamificarea se referă la varietatea de elemente și tehnici de joc care sunt prezente în jocurile construite în contexte (situații) „non-joc”. Există trei puncte importante:

  1. elemente de joc,
  2. metode de proiectare a igorurilor,
  3. contexte (situații) „non-jucător”.

Să aruncăm o privire la skin-urile lor de mai jos.

Orice joc este construit din mai multe părți, care pot fi numite elemente ale jocului. Elementele sunt un set de instrumente (obiecte, caracteristici ale interacțiunilor lor și reguli subterane), pentru care grupul poate fi folosit. Deci, de exemplu, jocul „Dame” include elemente precum figurile (piese) și regulile jocului, în care unele figuri se prăbușesc în ordinea corectă, în unele cazuri piesele adversarului pot fi „e”, și piesele care au ajuns. restul rândului se topește regine.

Gamificarea nu transmite un joc cu drepturi depline. Există doar câteva elemente ale jocului care vă permit să modificați regulile în funcție de situația inițială. În cazul damelor, putem schimba elementele jocului. Altfel, va fi un alt joc. Iar în jocul mondial se dezvoltă un sistem gamificat în care elementele de joc sunt modificate în așa fel încât să ajute la îndeplinirea sarcinilor atribuite.

Pentru un copil mic, jocul este unul singur cale posibilă cunoasterea lumii. Legi similare se aplică studentului. Astfel, pentru învățarea copiilor de liceu este în derulare jocul de rol online Classcraft, în care elevii sunt încurajați să treacă de nivel un personaj virtual pentru a face progrese reale în învățare. Jocul distribuie puncte între elevi pentru răspunsuri corecte, „distribuie” teme speciale și inițiază inițiative. De exemplu, vrei să dai dovadă de altruism și să ajuți un coleg de clasă la teme? Plătiți puncte suplimentare pentru prețul pe care îl puteți obține, de exemplu, dintr-o masă pe noapte. Întârziere la curs? Va trebui să lucrezi la școală câțiva ani buni. În cazul lui Classcarft, nu metodele de joc sunt folosite în joc, ci, mai degrabă, jocul este împletit cu mecanica MMO-RPG. Fiecare student are propriul avatar, pe care îl personalizează pentru el însuși, o scară de progres, un nivel și diverse misiuni din care să aleagă. Membrii Classcarft pot încă să se alăture, să lucreze împreună și să câștige puncte pentru lucrul în echipă. În acest fel, procesul începe să se transforme de la angajare de rutină, motivație redusă, la calea cea bună, iar studenții în căutarea aceleiași satisfacții morale, vom oficializa aspectul câștigării unui nou nivel virtual sau „medalia pentru vinovăție” finală. .” livіst”, pentru a elimina strălucirea practică pentru cea reală.

Printre componentele jocului care au stagnat sub ora de gamificare, s-a acordat o mare acoperire: puncte bonus, complexitate și măiestrie egale, acoperire, tabele de rating, indicatori de victorie, monede virtuale, comunicare între participanți, garduri.

Una dintre cele mai cunoscute proiecte de iluminat Ce să faci cu elementele de gamification - resursă online pentru învățarea limbii engleze Lingualeo. Într-o perioadă scurtă de timp, această resursă de zoom-uri a obținut o mare popularitate și a devenit un fenomen semnificativ în segmentul de iluminat. Toate acestea au fost realizate prin procesul de procurare a elementelor de joc. Deci, un punct important pentru mijloc este promovarea succesului prietenilor, care stimulează învățarea materialului. Sistemul include și elemente măsuri sociale, ce trebuie făcut la început este că calea de mijloc va fi mai flexibilă și mai potrivită pentru o gamă largă de koristuvachs.

O altă aplicație de gamification este un site web de la începutul prietenului suedez – Clavogoni. Însuși procesul de pornire a mișcării suedeze este inspirat de analogia cu etapele originale. Participanții pot stăpâni materialul fie independent, fie prin exersare. "check-in" cu alte "concursori". Elementele de socializare susțin în mod clar această abordare a începutului unei mâini lin și fără milă.

Ce elemente ale procesului de joc pot fi modificate folosind metoda luminii?

Progres - dezvoltarea inițială a creșterii pas cu pas:

  • Rivni - acces extins și extins la conținut;
  • Ocularele sunt indicatori digitali ai semnificației robotului dvs.

Investiții - simțiți-vă mândru de contribuția dvs. la grup:

  • Reach - eliminați fundalul pentru finalizarea lucrării;
  • Job nou – conectați-vă la sistem pentru a selecta un nou job;
  • Muncă somnorosă - lucrează liniștit pentru a-ți atinge obiectivele;
  • Semnificație - munciți din greu pentru a realiza ceva grozav;
  • Virtualitatea este un stimulent pentru a obține alți clienți.

Acces pas cu pas la informații noi: acces pas cu pas la informații noi:

  • Bonusuri – câștigați vinuri nemulțumite din oraș;
  • Gateway – finalizați sarcina în decurs de o oră;
  • Dezvăluie – urmăriți-vă cunoștințele și descoperiți noi cunoștințe;
  • Evitarea cheltuielilor - joacă pentru a evita să cheltuiești ceea ce ai câștigat deja;
  • Joc fără sfârșit - începe treptat până devii un expert;
  • Sinteză - lucrați la sarcini, dintre care majoritatea necesită doar puțină practică.

Gamification are următoarele obiective:

  • recrutarea de participanți;
  • avansa achiziția la cel mai înalt nivel de sarcini aplicate zagalnyh;
  • stimularea evaluării „investițiilor” de putere în cadrul activității generale a echipei;
  • Introducerea constantă și progresivă a informațiilor noi, joc „nesfârșit”.

Importanța gamificationului asupra celorlalți tehnologii de iluminat, pe baza principiilor jocului, se constată o stagnare a abordărilor, a jocurilor tradiționale pe calculator, evidențiind metoda de avansare a pregătirii elevilor înainte de începerea procesului.