Jocuri pe hârtie celulară. Jocuri într-un caiet. Jocul taurilor și vacilor - reguli

Original preluat din masterok 22 de jocuri pe hârtie pentru doi

Iată o privire la ce subiect interesant următor tabelul de ordine din martie... Și a fost exprimat din nou de către o persoană anonimă, dar sper că au uitat doar să se conecteze. Dar să o mai auzim:


Jocuri pe hârtie (folosind hârtie și creion). Pentru unul, pentru doi, pentru o companie. Este interesant să citești și să înveți (să înveți secretele, dacă există astfel de jocuri) să le joci.


Sunt sigur că și acum este computerizat și timpul gadgetului, dar există întotdeauna situații în care, în afară de prieteni și o bucată de hârtie, nu veți avea nimic. Deci, amintiți-vă sau scrieți-vă! Vor exista asemenea jocuri cunoscute și sper că pentru cineva nou. La un moment dat, când, după cum înțelegeți, nu existau computere și telefoane mobile, am jucat aproape totul!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să bată acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul apelează un număr, de asemenea, din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul de ghicire și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.


De exemplu, primul jucător a conceput 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Atunci primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).


Fiecare partener are cuvântul său. Se iau pe rând. Câștigătorul este cel care ghicește numărul adversarului mai devreme.



Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Veți avea nevoie de hârtie goală și un pix pentru acest joc.


Primul jucător concepe un cuvânt. Acesta trebuie să fie un cuvânt existent și jucătorul trebuie să fie sigur că celălalt jucător știe cuvântul și este familiarizat cu ortografia acestuia. Descrie o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care descrie o spânzurătoare cu un laț.


Jocul începe atunci când al doilea jucător sugerează o scrisoare care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul gol. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această scrisoare deoparte și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând un cerc la bucla care reprezintă capul. Inamicul continuă să ghicească literele până când ghicește tot cuvântul. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o bucată de trunchi la spânzurătoare.


Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, câștigă primul jucător. Dacă adversarul ghicește cuvântul corect înainte ca trunchiul să fie complet desenat, el câștigă și atunci îi vine rândul să conceapă cuvântul.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit


A scăpa de rezultatul prestabilit în Tic-Tac-Toe permite extinderea terenului de joc.


Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun rând pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când câștigă unul dintre jucători sau dacă terenul se termină.


Câștigătorul este cel care reușește să alinieze cinci dintre semnele sale de-a lungul unei linii, drepte sau diagonale.


Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au acordat multă vreme acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate fi pătrat sau în formă de piramidă. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.


Pe terenul de joc, participanții se alternează punând liniuțe cu o celulă în lungime - vertical sau orizontal.


Cel al participanților care a închis pătratul (a pus a patra componentă a liniei sale) își pune semnul (cruce sau zero) în acest pătrat și merge din nou.


Sarcina jucătorilor este de a pune cât mai multe semne posibil, câștigătorul este cel care, după completarea completă a terenului, dintre aceste semne s-a dovedit a fi mai mult.


Cu cât terenul este mai dificil și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și imprevizibil.

5. Bătălia pe mare


Scopul acestui joc este de a distruge obiecte inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe ea îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește asupra lor. Inamicul își așează obiectele (navele) pe un alt câmp.

Forțele armate, precum forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):


1 punte (1 dimensiune cușcă) - 4 bucăți

2-punte (dimensiune 2 celule) - 3 bucăți

3-punte (3 celule) - 2 bucăți

4 etaje (dimensiune 4 celule) - 1 bucată.


Obiectele (navele) nu pot fi așezate una lângă alta, adică între două obiecte adiacente (nave) trebuie să existe cel puțin o celulă liberă (rețineți că inamicul nu poate așeza obiecte (nave) nici una lângă alta).


Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.


Prima mișcare aparține jucătorului ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga. Selectați un pătrat pe câmpul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”, dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă lovești nava adversarului, continui să „tragi”.

Jocul se termină atunci când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte


Dots este un joc dificil pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să joci doar cu doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de câte pixuri sunt câte jucători. Obiectivul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.


Mai întâi, creați o cutie pe o foaie goală de hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la distanțe egale una de cealaltă. Un joc foarte rapid ar consta în zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul atât de mare sau de mic cât doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.


Odată ce terenul este creat, fiecare jucător la rândul său face o mișcare, trasând o linie simultan, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce jucătorul termină pătratul, își pune inițialele în interiorul pătratului și primește următoarea mișcare și așa mai departe, până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.


În acest joc, sunt posibile două strategii: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate cu o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal, ai nevoie de o bucată de hârtie într-o cușcă care să servească drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe din punctul central al terenului (foaie). Prima mișcare se trage la sorți.


O mișcare este o linie întreruptă formată din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.


Nu puteți trece linii și nici nu le puteți atinge. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trece prin penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).


Dacă după lovitura de pedeapsă mingea se oprește pe linia deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă pedeapsă.


Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care transformă unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior este obținut din cel precedent prin înlocuirea exact a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Deci, CAPRUL se transformă într-un LUP, VULP, BARE și alte animale.


În 17 mutări, NOAPTE se schimbă în ZI.


În 11 mișcări, RÂUL se transformă într-o MARE.


Pentru 13 din TEST, puteți face un BULKA.


Călătoria în timp va dura 19 transformări: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea SECOLUL și, în final, se va forma o ERA.


Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii scrise etc. Jucătorul pierde, ca urmare a înlocuirii căruia se obține întregul cuvânt. Literele nu ar trebui înlocuite oricum, atunci când adăugați următoarea literă, ar trebui să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu se poate gândi la un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, el trebuie să demisioneze. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci se pierde singur, dacă a sunat, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până când se obține cuvântul Balda. Cel care este primul care devine Balda pierde complet.


Bineînțeles, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și pe cale orală.

zece. Fotbal 8x12


Se desenează un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt poarta. Prima mișcare este exact din centrul terenului. Se deplasează alternativ plasând o liniuță pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mișcarea se termină într-un punct schițat (adică prin care am mers deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci se dă dreptul la încă o liniuță și așa mai departe, până când mișcarea se termină într-un punct gol. Laturile sunt considerate puncte schițate (adică mingea este „sărită” de pe laturi). Scopul este să înscrie mingea în poartă.

O regulă suplimentară pe care am inventat-o \u200b\u200bîn clasă - a arunca mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare interzisă (de exemplu, o mișcare de colț). Dacă aceasta este singura mișcare pe care jucătorul o poate face, atunci este pierderea lui.


Fiecare teren este jucat pentru un singur gol (dacă se dorește și pentru mai multe, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol la urma urmei). Confortul acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și puteți folosi o bucată de hârtie parțial scrisă pentru acesta.

11. Labirint cu obiecte


Doi se joacă. Jucătorii desenează două cutii de 10x10. Pentru comoditate, celulelor li se pot atribui următoarele denumiri: a, b, c, ... și k - orizontal și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertical. (Ajută la comunicarea despre joc). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint, prin care va merge adversarul. Al doilea câmp, în timp ce este gol, este labirintul adversarului, prin care jucătorul însuși merge. Obiectele labirintului inamicului descoperite în timpul jocului sunt marcate pe el. Scopul este de a scoate comoara din labirintul altcuiva mai repede decât adversarul scoate comoara din a ta.

Aici devine posibil să vă demonstrați simultan ca aventurier și ca „stăpân al temniței”.


Cerințe labirint:


Pot exista pereți între celule, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul labirint din jurul perimetrului este, de asemenea, îngrădit de un zid numit „peretele labirintului”.


Labirintul ar trebui să conțină:


1 Arbaletă

1 Cârjă

4 ieșiri din gropi (o ieșire corespunde în mod unic fiecărei gropi)

3 comori false

1 Adevărată comoară

4 Ieșiți din labirint pe fiecare parte.

În plus, fiecare participant are 3 grenade la începutul jocului.


Exemplu de carte:



Procesul jocului.


Jucătorii își spun reciproc coordonatele punctelor din care ar dori să înceapă jocul.

Jucătorii se alternează. În timpul unei mișcări, un jucător poate muta un pătrat la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă pătratul în care este situat și cel în care vrea să se mute nu este împărțit de un zid. Dacă un astfel de perete este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și el rămâne în celulă până la următoarea mutare. Dacă acest perete este un perete labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un aranjament prealabil, este posibil să nu se facă o distincție între pereții interiori și pereții labirintului și să se excludă conceptul de "perete al labirintului", dar acest lucru poate întârzia jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Pentru a face acest lucru, nu este necesar să îl detectați mai întâi. Să spunem, simțind intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu trebuie să petreacă un rând pentru a merge la dreapta și să se asigure că este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista un perete. Dar se poate să nu fi fost acolo, atunci grenada este considerată în continuare cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o întorsătură. Nu puteți arunca o grenadă și mutați pe același viraj.


După ce jucătorul s-a mutat într-o celulă nouă, inamicul îl informează că se află pe celula nouă (și un singur obiect poate fi pe o celulă).

Acestea pot fi (cu exemple de notație):


a) arbaletă ("A"). După ce a vizitat această celulă, jucătorul începe să „șchiopăteze”, iar inamicul în timpul rândului său (care a venit deja) poate face +1 acțiune (mișcare, aruncare de grenadă, poticnire pe un perete). Arbaleta este declanșată o singură dată, dar efectul său durează până la sfârșitul jocului.


b) cârjă („Y”). Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând cu următoarea tură, să efectueze încă o acțiune pe tură. Acesta nu este un remediu pentru acțiunea arbaletei, ci un obiect independent. Cârja este declanșată o singură dată, dar efectul său durează până la sfârșitul jocului.


Acțiunile cârjei și arbaletei sunt cumulative. Adică, vizitarea acestor două celule dă același rezultat ca și vizitarea uneia dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău este o arbaletă, atunci la rândul tău poți face trei acțiuni (nu patru!).


în) capcană („K”). Lipsesc trei mișcări. Acestea. în timp ce ieși din capcană (mai corect - o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. Prezența unei cârje îi permite să facă opt mișcări. Dacă sunteți prins într-o capcană după ce ați fost rănit de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (săriturile permanente nu funcționează, deoarece încă nu vă mișcați). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu el.


d) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. („1,2,3,4”) - mișcare instantanee (prin aceeași mișcare) către celula „Ieșiți din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I, II, III , IV "), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt raportate jucătorului. El continuă jocul din cușcă cu o ieșire din groapă și el însuși își determină locația prin semne indirecte. Dacă jucătorul a ajuns la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă în sine, ci pur și simplu „a dat peste”, este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut în groapă cu acest număr, va ști unde va apărea.


e) Ai găsit o comoară... Fals („O”) sau adevărat („X”), puteți afla numai după ce ați părăsit labirintul.

Pentru a ieși din labirint, puteți utiliza oricare dintre ieșirile disponibile, una pe fiecare parte, sau treceți printr-o nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, se poate conveni ca pereții labirintului să nu ia grenade, deși sunt cheltuite).


Un jucător care a ieșit din labirint la rândul său (accidental sau în mod deliberat) este informat că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.


O singură comoară poate fi purtată odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârjei, capcanei nu sunt anulate. Aruncarea comorii oriunde vrei este imposibilă, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă, după ce te găsești în cușca cu tezaurul, te hotărăști să o iei, trebuie să-l informezi pe inamic despre asta.


Labirintul ar trebui să fie conceput în așa fel încât să puteți vizita fiecare celulă și să ieșiți din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu puteți construi capcane: atunci când un jucător, căzut într-o groapă, îl lasă într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate sta oriunde.

După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar la ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea cu posibilitatea de a intra din nou prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, puteți înconjura zonele care pot fi introduse doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este în afara lor.

12. Prostii


Și chiar jocul aparent prost „Nonsens” are un sens profund dacă este jucat cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și scrie răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi, răspunsul este pliat în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în cerc. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce s-a întâmplat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, lucrările sunt desfășurate și citite. - Deci, ce rost are toate acestea? - tu intrebi. Dacă întreaga familie râde de prostia rezultată, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună, nu este acesta cel mai important, cel mai important sens al vreunui joc de familie?

13. Războiul de viruși


„Războiul virusurilor”. Joc pentru doi ( este posibil mai mult, dar este de dorit un număr par de jucători, altfel cineva devine rapid o victimă), pe teren 10 * 10 ( din nou, puteți face mai mult, apoi și mai interesant), „Virușii” denotă cruci, cercuri și alte spirite malefice (fiecare jucător are culoarea sau forma sa). Trei „viruși” sunt expuși pe rând. Virușii își încep reproducerea din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți pune un „virus” numai lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, atunci acesta poate fi mâncat vopsind cușca în culoarea ta. Inamicul nu mai poate „mânca” această celulă pentru a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci din acesta este posibil să se creeze noi „viruși” în orice loc sau există un inamic. Scopul jocului este de a distruge complet forțele vii ale inamicului. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virusurile vii în spatele cetății virușilor inamici mâncați, jocul se încheie cu o remiză.


"Purici".Variația războinicilor viruși. Poate juca de la 2 la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „erorii principale” - o cruce înconjurată de un cadru și un „sediu” care înconjoară „eroarea principală” a 8 cruci în colțurile foii. Mai mult, puteți face 5 „mișcări” pe rând și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bug-urile principale”. Dar cel mai interesant lucru despre această versiune a jocului este că jucătorii care joacă în mod implicit fiecare pentru ei înșiși au dreptul să încheie alianțe și să se rupă, și pe măsură ce situația se schimbă sau preferințele personale. De multe ori o bună intrigă „politică” în această variație aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Adăugare posibilă: jucătorul care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate pune un nou „bug principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de înfrângere, dacă inamicul se apropie de vechiul „șef”.


"Război". O variație foarte dificilă a „războinicilor virali”. Poate juca de la 2 la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu „generali”, care sunt desemnați cu litera G și se află în colțurile foii. Pentru fiecare mișcare, jucătorul poate plasa:

4 infanteriști (desemnați cu literele P);

2 cavaleri care sunt plasați cu o literă ca la șah (și sunt notați cu litera K);

2 tancuri care trec printr-o celulă (tot în diagonală) (notate cu literele T);

1 plan care parcurge 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat de literele C).

În timpul oricărei mișcări, puteți să abandonați un tip de trupă și să faceți o mutare suplimentară cu un alt tip. De exemplu, puteți merge simultan de încă 3 ori cu avionul într-o singură mișcare, abandonând, respectiv, toți infanteriștii, toți caii și toate tancurile.

Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură live cu generalul! Adică trupele nu luptă fără control. Comunicarea poate fi efectuată prin intermediul unui alt tip de trupe. Se joacă, desigur, pentru a distruge generalii.

14. Piramida


Doi jucători joacă. Scriu pe rând cuvinte sub forma unei piramide conform regulii unui cuvinte încrucișate, în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt din trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lungă. Sub fiecare cuvânt, puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie cu o literă mai lung. După mișcarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida verbală a jocului rezultat și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru ea prima literă dintr-un nivel de piramidă arbitrară, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. câte o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt ar trebui să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma sa inițială și nu o abreviere (nu o abreviere a tipului de poliție rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său câte puncte sunt câte litere în acest cuvânt. Apoi începe următoarea rundă, și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine câștigătorul.


Un exemplu al unei runde a acestui joc cu cuvintele: Primul jucător scrie cuvântul LYUK, Al doilea jucător scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească deja un cuvânt din 4 litere, el scrie cuvântul SHAWL. Ambii jucători încearcă să găsească cuvinte din literele deja utilizate pentru a împiedica adversarul să câștige runda. Aici cel de-al doilea jucător privește cu atenție pentru a vedea dacă este posibil să se formeze un cuvânt, dar rezultă tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al doilea jucător scrie cuvântul SHILO din 4 litere (sau ar putea scrie cuvântul din 5 litere):


Primul jucător analizează piramida ... Vede cuvintele poliției rutiere, IL și YUG, care conform termenilor acestui joc de cuvinte nu se potrivesc și nu observă cuvântul KILO! Următorul nivel apare la piramidă:


Al doilea jucător vede cuvintele LIKE și SHIP, apoi observă cuvântul KILO ... Și dintr-o dată găsește un frumos cuvânt cu 5 litere LILY! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.


Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a se combina cu cuvintele.


Doi jucători trag egal cu 7-10? Rezervoare? sau „nave de stea”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (mai bine nu într-o cutie, ci într-o riglă sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul împotriva celuilalt după cum urmează: lovitura este trasă în propria jumătate a terenului, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar lovitura, vizibilă în lumină, este marcată în a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta este eliminat (al doilea? Knocking out? Fatal), iar dacă l-a lovit exact, tancul este imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; în unele versiuni ale jocului, nu puteți trage următoarea lovitură în același tanc.

După reducerea la zero preliminară, jocul se transformă foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai bine zis, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat prima dată armata adversarului.

16. Obstacole


Un joc tactic simplu, a cărui esență este o luptă pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică dimensiunea unei table de șah), unul câte unul jucătorii trasează linii mici care se suprapun peste orice 2 celule la rând: adică de exemplu jucătorul 1 trasează o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face la fel, dar linia sa nu poate trece sau intra în contact cu „obstacolele” existente. Pe măsură ce câmpul se umple, rămâne din ce în ce mai puțin spațiu și, în final, este necesar un calcul sobru pentru a finaliza jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune linia, pentru că totul este deja obstrucționat, pierde.

Un joc simplu și destul de distractiv construit pe aceleași principii ca parada monedelor, dar complet diferit ca formă.

Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin uniform.

Apoi primul jucător desenează o jantă rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în versiunea clasică este nelimitat, deși aș recomanda acordarea unui maxim de 4 puncte în jantă.

Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, invers, pot înconjura cele existente, atâta timp cât nu se intersectează. După un timp, rămâne foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula pentru a desena jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

În acest joc, personajul principal este radierul. Va trebui spălat constant, acesta este un război, iar pierderile sunt inevitabile. Mulți tsiferki vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variabil și, în general, destul de simplu.

Scrii o serie de numere de la 0 la 9, în orice ordine, în orice combinație. Lungimea poate fi orice doriți, vă recomand să începeți cu 20. De exemplu, poate fi un rând 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? sau orice îți place.

Prin propria sa mișcare, jucătorul poate face una dintre cele două acțiuni posibile din joc:


  • modificați unul dintre numere, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);

  • ștergeți orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate


Autorul acestui joc, popularizatorul de matematică și științe Martin Garner, l-a considerat ? o perla a jocurilor de logica?... Fără a-și împărtăși opinia, este însă posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Terenul de joc? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce ați simțit gustul, creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii conectează două puncte cu o linie și, atunci când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Prin închiderea pătratului, jucătorul primește dreptul la o mutare suplimentară, până când pune jos o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se calculează cine a închis cele mai multe pătrate, iar câștigătorul este determinat.

În ciuda simplității sale aparente, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinator, în special pe câmpuri de 5x5 și mai mult. Care este esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții pe jumătate închise, să sacrifici, dacă este necesar, mai multe pătrate în favoarea adversarului și apoi, când practic nu mai este unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (acoperind nimic)? și după aceea închideți majoritatea pătratelor dintr-o singură serie.


Cel mai simplu joc de cuvinte, conform principiului tic-tac-toe, doar cu litere.

Pe un câmp de 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază fiecare literă, iar câștigătorul este cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate), va putea scrie cuvinte mai cunoscute de 3 litere în diagonală, verticală sau orizontală.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu există o valoare competitivă destul de mică în ea, dar o mulțime de distracție așteaptă jucătorii cu umor. Pentru copii, puteți juca opțiunea - cine va crea primul cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai dificil și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou, în picioare verticală, de-a lungul foii dintr-un clic ușor.

Pe o foaie (simplă sau dublă) este desenată pista de curse (Cursa), sub forma a două cercuri curbate, neuniforme, care se repetă contururile celeilalte, lățime de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trasează o linie de start / sosire din care pornesc mașinile de curse.

Cu curse scurte îngrijite, călăreții se deplasează în jurul ringului, depășind coturile și obstacolele speciale, zburând într-un șanț, intrând din nou pe teren și, ca rezultat, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia călărețului atinge sau trece granița pistei, o cruce este plasată la intersecție și călărețul sări peste următoarea curbă, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.

În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone cu pericol crescut: după ce a zburat într-o astfel de zonă, mașina suferă mai multe daune și pierde două puncte de lovire. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strângă în

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact ale punctelor, sau mai bine zis, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre în mod necesar, trecând pe lângă (adică, prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile de mai sus ale pistei dintr-o dată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Puteți veni și introduce propriile reguli, obstacole noi și, dacă există 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar aranja o serie de curse făcând mai multe piste și între ele permițând jucătorilor să cumpere echipamente pentru suma de puncte în funcție de locul ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de lovire suplimentare sau vârfuri de atac și scoateți un punct de lovire de pe mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep de la două puncte unul lângă celălalt în partea de jos a unei foi duble în picioare pe verticală (vezi imaginea).

Toată lumea se joacă cu un stilou de propria culoare, iar sarcina tuturor? pentru numărul minim de lovituri (liniile de la mâner alunecând de-a lungul foii), aduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a conduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece dealurile se protejează de linii drepte lungi, acționând ca tampon și nepermițând jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o revenire, adică glonțează linia infractorului în orice direcție și este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări suplimentare sunt atribuite urmele celui care a intrat pe deal.



Ei bine, dacă te întorci cu adevărat la jocurile pe computer, atunci află tot la fel ce este

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să bată acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul apelează un număr, de asemenea, din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul de ghicire și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător a conceput 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Atunci primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).

Fiecare partener are cuvântul său. Se iau pe rând. Câștigătorul este cel care ghicește numărul adversarului mai devreme.


Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Veți avea nevoie de hârtie goală și un pix pentru acest joc.

Primul jucător concepe un cuvânt. Acesta trebuie să fie un cuvânt existent și jucătorul trebuie să fie sigur că celălalt jucător știe cuvântul și este familiarizat cu ortografia acestuia. Descrie o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care descrie o spânzurătoare cu un laț.

Jocul începe atunci când al doilea jucător sugerează o scrisoare care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul gol. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această scrisoare deoparte și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând un cerc la bucla care reprezintă capul. Inamicul continuă să ghicească literele până când ghicește tot cuvântul. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o bucată de trunchi la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, câștigă primul jucător. Dacă adversarul ghicește cuvântul corect înainte ca trunchiul să fie complet desenat, el câștigă și atunci îi vine rândul să conceapă cuvântul.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit


A scăpa de rezultatul prestabilit în Tic-Tac-Toe permite extinderea terenului de joc.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun rând pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când câștigă unul dintre jucători sau dacă terenul se termină.

Câștigătorul este cel care reușește să alinieze cinci dintre semnele sale de-a lungul unei linii, drepte sau diagonale.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au acordat multă vreme acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate fi pătrat sau în formă de piramidă. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții se alternează punând liniuțe cu o celulă în lungime - vertical sau orizontal.

Cel al participanților care a închis pătratul (a pus a patra componentă a liniei sale) își pune semnul (cruce sau zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este de a pune cât mai multe semne posibil, câștigătorul este cel care, după completarea completă a terenului, dintre aceste semne s-a dovedit a fi mai mult.

Cu cât terenul este mai dificil și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și imprevizibil.

5. Bătălia pe mare


Scopul acestui joc este de a distruge obiecte inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe ea îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește asupra lor. Inamicul își așează obiectele (navele) pe un alt câmp.

Forțele armate, precum forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):


1 punte (1 dimensiune cușcă) - 4 bucăți

2-punte (dimensiune 2 celule) - 3 bucăți

3-punte (3 celule) - 2 bucăți

4 etaje (dimensiune 4 celule) - 1 bucată.


Obiectele (navele) nu pot fi așezate una lângă alta, adică între două obiecte adiacente (nave) trebuie să existe cel puțin o celulă liberă (rețineți că inamicul nu poate așeza obiecte (nave) nici una lângă alta).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Prima mișcare aparține jucătorului ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga. Selectați un pătrat pe câmpul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”, dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă lovești nava adversarului, continui să „tragi”.

Jocul se termină atunci când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte


Dots este un joc dificil pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să joci doar cu doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de câte pixuri sunt câte jucători. Obiectivul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați o cutie pe o foaie goală de hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la distanțe egale una de cealaltă. Un joc foarte rapid ar consta în zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul atât de mare sau de mic cât doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce terenul este creat, fiecare jucător la rândul său face o mișcare, trasând o linie simultan, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce jucătorul termină pătratul, își pune inițialele în interiorul pătratului și primește următoarea mișcare și așa mai departe, până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

În acest joc, sunt posibile două strategii: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate cu o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal, ai nevoie de o bucată de hârtie într-o cușcă care să servească drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe din punctul central al terenului (foaie). Prima mișcare se trage la sorți.

O mișcare este o linie întreruptă formată din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Nu puteți trece linii și nici nu le puteți atinge. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trece prin penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă după lovitura de pedeapsă mingea se oprește pe linia deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă pedeapsă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care transformă unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior este obținut din cel precedent prin înlocuirea exact a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Deci, CAPRUL se transformă într-un LUP, VULP, BARE și alte animale.


În 17 mutări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, RÂUL se transformă într-o MARE.

Pentru 13 din TEST, puteți face un BULKA.


Călătoria în timp va dura 19 transformări: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea SECOLUL și, în final, se va forma o ERA.




Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii scrise etc. Jucătorul pierde, ca urmare a înlocuirii căruia se obține întregul cuvânt. Literele nu ar trebui înlocuite oricum, atunci când adăugați următoarea literă, ar trebui să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu se poate gândi la un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, el trebuie să demisioneze. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci se pierde singur, dacă a sunat, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până când se obține cuvântul Balda. Cel care este primul care devine Balda pierde complet.

Bineînțeles, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și pe cale orală.

zece. Fotbal 8x12


Se desenează un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt poarta. Prima mișcare este exact din centrul terenului. Se deplasează alternativ plasând o liniuță pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mișcarea se termină într-un punct schițat (adică prin care am mers deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci se dă dreptul la încă o liniuță și așa mai departe, până când mișcarea se termină într-un punct gol. Laturile sunt considerate puncte schițate (adică mingea este „sărită” de pe laturi). Scopul este să înscrie mingea în poartă.

O regulă suplimentară pe care am inventat-o \u200b\u200bîn clasă - a arunca mingea într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare interzisă (de exemplu, o mișcare de colț). Dacă aceasta este singura mișcare pe care jucătorul o poate face, atunci este pierderea lui.

Fiecare teren este jucat pentru un singur gol (dacă se dorește și pentru mai multe, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol la urma urmei). Confortul acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și puteți folosi o bucată de hârtie parțial scrisă pentru acesta.

11. Labirint cu obiecte


Doi se joacă. Jucătorii desenează două cutii de 10x10. Pentru comoditate, celulelor li se pot atribui următoarele denumiri: a, b, c, ... și k - orizontal și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertical. (Ajută la comunicarea despre joc). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint, prin care va merge adversarul. Al doilea câmp, în timp ce este gol, este labirintul adversarului, prin care jucătorul însuși merge. Obiectele labirintului inamicului descoperite în timpul jocului sunt marcate pe el. Scopul este de a scoate comoara din labirintul altcuiva mai repede decât adversarul scoate comoara din a ta.

Aici devine posibil să vă demonstrați simultan ca aventurier și ca „stăpân al temniței”.

Cerințe labirint:

Pot exista pereți între celule, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul labirint din jurul perimetrului este, de asemenea, îngrădit de un zid numit „peretele labirintului”.


Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaletă

1 Cârjă

4 ieșiri din gropi (o ieșire corespunde în mod unic fiecărei gropi)

3 comori false

1 Adevărată comoară

4 Ieșiți din labirint pe fiecare parte.

În plus, fiecare participant are 3 grenade la începutul jocului.


Exemplu de carte:



Procesul jocului.


Jucătorii își spun reciproc coordonatele punctelor din care ar dori să înceapă jocul.

Jucătorii se alternează. În timpul unei mișcări, un jucător poate muta un pătrat la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă pătratul în care este situat și cel în care vrea să se mute nu este împărțit de un zid. Dacă un astfel de perete este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și el rămâne în celulă până la următoarea mutare. Dacă acest perete este un perete labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un aranjament prealabil, este posibil să nu se facă o distincție între pereții interiori și pereții labirintului și să se excludă conceptul de "perete al labirintului", dar acest lucru poate întârzia jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Pentru a face acest lucru, nu este necesar să îl detectați mai întâi. Să spunem, simțind intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu trebuie să petreacă un rând pentru a merge la dreapta și să se asigure că este acolo. El poate folosi imediat o grenadă și atunci cu siguranță nu va exista un perete. Dar se poate să nu fi fost acolo, atunci grenada este considerată în continuare cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o întorsătură. Nu puteți arunca o grenadă și mutați pe același viraj.


După ce jucătorul s-a mutat într-o celulă nouă, inamicul îl informează că se află pe celula nouă (și un singur obiect poate fi pe o celulă).

Acestea pot fi (cu exemple de notație):


a) arbaletă ("A"). După ce a vizitat această celulă, jucătorul începe să „șchiopăteze”, iar inamicul în timpul rândului său (care a venit deja) poate face +1 acțiune (mișcare, aruncare de grenadă, poticnire pe un perete). Arbaleta este declanșată o singură dată, dar efectul său durează până la sfârșitul jocului.


b) cârjă („Y”). Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând cu următoarea tură, să efectueze încă o acțiune pe tură. Acesta nu este un remediu pentru acțiunea arbaletei, ci un obiect independent. Cârja este declanșată o singură dată, dar efectul său durează până la sfârșitul jocului.


Acțiunile cârjei și arbaletei sunt cumulative. Adică, vizitarea acestor două celule dă același rezultat ca și vizitarea uneia dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău este o arbaletă, atunci la rândul tău poți face trei acțiuni (nu patru!).


în) capcană („K”). Lipsesc trei mișcări. Acestea. în timp ce ieși din capcană (mai corect - o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. Prezența unei cârje îi permite să facă opt mișcări. Dacă sunteți prins într-o capcană după ce ați fost rănit de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (săriturile permanente nu funcționează, deoarece încă nu vă mișcați). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu el.


d) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. („1,2,3,4”) - mișcare instantanee (prin aceeași mișcare) către celula „Ieșiți din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I, II, III , IV "), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt raportate jucătorului. El continuă jocul din cușcă cu o ieșire din groapă și el însuși își determină locația prin semne indirecte. Dacă jucătorul a ajuns la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă în sine, ci pur și simplu „a dat peste”, este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut în groapă cu acest număr, va ști unde va apărea.


e) Ai găsit o comoară... Fals („O”) sau adevărat („X”), puteți afla numai după ce ați părăsit labirintul.

Pentru a ieși din labirint, puteți utiliza oricare dintre ieșirile disponibile, una pe fiecare parte, sau treceți printr-o nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, se poate conveni ca pereții labirintului să nu ia grenade, deși sunt cheltuite).


Un jucător care a ieșit din labirint la rândul său (accidental sau în mod deliberat) este informat că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.


O singură comoară poate fi purtată odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârjei, capcanei nu sunt anulate. Aruncarea comorii oriunde vrei este imposibilă, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă, după ce te găsești în cușca cu tezaurul, te hotărăști să o iei, trebuie să-l informezi pe inamic despre asta.


Labirintul ar trebui să fie conceput în așa fel încât să puteți vizita fiecare celulă și să ieșiți din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu puteți construi capcane: atunci când un jucător, căzut într-o groapă, îl lasă într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate sta oriunde.

După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar la ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea cu posibilitatea de a intra din nou prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, puteți înconjura zonele care pot fi introduse doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este în afara lor.

12. Prostii


Și chiar jocul aparent prost „Nonsens” are un sens profund dacă este jucat cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și scrie răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi, răspunsul este pliat în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în cerc. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce s-a întâmplat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, lucrările sunt desfășurate și citite. - Deci, ce rost are toate acestea? - tu intrebi. Dacă întreaga familie râde de prostia rezultată, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună, nu este acesta cel mai important, cel mai important sens al vreunui joc de familie?

13. Războiul de viruși


„Războiul virusurilor”. Joc pentru doi ( este posibil mai mult, dar este de dorit un număr par de jucători, altfel cineva devine rapid o victimă), pe teren 10 * 10 ( din nou, puteți face mai mult, apoi și mai interesant), „Virușii” denotă cruci, cercuri și alte spirite malefice (fiecare jucător are culoarea sau forma sa). Trei „viruși” sunt expuși pe rând. Virușii își încep reproducerea din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți pune un „virus” numai lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, atunci acesta poate fi mâncat vopsind cușca în culoarea ta. Inamicul nu mai poate „mânca” această celulă pentru a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci din acesta este posibil să se creeze noi „viruși” în orice loc sau există un inamic. Scopul jocului este de a distruge complet forțele vii ale inamicului. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virusurile vii în spatele cetății virușilor inamici mâncați, jocul se încheie cu o remiză.


"Purici".Variația războinicilor viruși. Poate juca de la 2 la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „erorii principale” - o cruce înconjurată de un cadru și un „sediu” care înconjoară „eroarea principală” a 8 cruci în colțurile foii. Mai mult, puteți face 5 „mișcări” pe rând și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bug-urile principale”. Dar cel mai interesant lucru despre această versiune a jocului este că jucătorii care joacă în mod implicit fiecare pentru ei înșiși au dreptul să încheie alianțe și să se rupă, și pe măsură ce situația se schimbă sau preferințele personale. De multe ori o bună intrigă „politică” în această variație aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Adăugare posibilă: jucătorul care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate pune un nou „bug principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de înfrângere, dacă inamicul se apropie de vechiul „șef”.


"Război". O variație foarte dificilă a „războinicilor virali”. Poate juca de la 2 la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu „generali”, care sunt desemnați cu litera G și se află în colțurile foii. Pentru fiecare mișcare, jucătorul poate plasa:

4 infanteriști (desemnați cu literele P);

2 cavaleri care sunt plasați cu o literă ca la șah (și sunt notați cu litera K);

2 tancuri care trec printr-o celulă (tot în diagonală) (notate cu literele T);

1 plan care parcurge 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat de literele C).

În timpul oricărei mișcări, puteți să abandonați un tip de trupă și să faceți o mutare suplimentară cu un alt tip. De exemplu, puteți merge simultan de încă 3 ori cu avionul într-o singură mișcare, abandonând, respectiv, toți infanteriștii, toți caii și toate tancurile.

Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură live cu generalul! Adică trupele nu luptă fără control. Comunicarea poate fi efectuată prin intermediul unui alt tip de trupe. Se joacă, desigur, pentru a distruge generalii.

14. Piramida


Doi jucători joacă. Scriu pe rând cuvinte sub forma unei piramide conform regulii unui cuvinte încrucișate, în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt din trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lungă. Sub fiecare cuvânt, puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie cu o literă mai lung. După mișcarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida verbală a jocului rezultat și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru ea prima literă dintr-un nivel de piramidă arbitrară, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. câte o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt ar trebui să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma sa inițială și nu o abreviere (nu o abreviere a tipului de poliție rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său câte puncte sunt câte litere în acest cuvânt. Apoi începe următoarea rundă, și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine câștigătorul.


Un exemplu al unei runde a acestui joc cu cuvintele: Primul jucător scrie cuvântul LYUK, Al doilea jucător scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească deja un cuvânt din 4 litere, el scrie cuvântul SHAWL. Ambii jucători încearcă să găsească cuvinte din literele deja utilizate pentru a împiedica adversarul să câștige runda. Aici cel de-al doilea jucător privește cu atenție pentru a vedea dacă este posibil să se formeze un cuvânt, dar rezultă tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al doilea jucător scrie cuvântul SHILO din 4 litere (sau ar putea scrie cuvântul din 5 litere):


Primul jucător analizează piramida ... Vede cuvintele poliției rutiere, IL și YUG, care conform termenilor acestui joc de cuvinte nu se potrivesc și nu observă cuvântul KILO! Următorul nivel apare la piramidă:


Al doilea jucător vede cuvintele LIKE și SHIP, apoi observă cuvântul KILO ... Și dintr-o dată găsește un frumos cuvânt cu 5 litere LILY! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a se combina cu cuvintele.



Doi jucători trag egal cu 7-10? Rezervoare? sau „nave de stea”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (mai bine nu într-o cutie, ci într-o riglă sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul împotriva celuilalt după cum urmează: lovitura este trasă în propria jumătate a terenului, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar lovitura, vizibilă în lumină, este marcată în a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta este eliminat (al doilea? Knocking out? Fatal), iar dacă l-a lovit exact, tancul este imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; în unele versiuni ale jocului, nu puteți trage următoarea lovitură în același tanc.

După reducerea la zero preliminară, jocul se transformă foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai bine zis, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat prima dată armata adversarului.

16. Obstacole


Un joc tactic simplu, a cărui esență este o luptă pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică dimensiunea unei table de șah), unul câte unul jucătorii trasează linii mici care se suprapun peste orice 2 celule la rând: adică de exemplu jucătorul 1 trasează o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face la fel, dar linia sa nu poate trece sau intra în contact cu „obstacolele” existente. Pe măsură ce câmpul se umple, rămâne din ce în ce mai puțin spațiu și, în final, este necesar un calcul sobru pentru a finaliza jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune linia, pentru că totul este deja obstrucționat, pierde.


Un joc simplu și destul de distractiv construit pe aceleași principii ca parada monedelor, dar complet diferit ca formă.

Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin uniform.

Apoi primul jucător desenează o jantă rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în versiunea clasică este nelimitat, deși aș recomanda acordarea unui maxim de 4 puncte în jantă.

Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, invers, pot înconjura cele existente, atâta timp cât nu se intersectează. După un timp, rămâne foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula pentru a desena jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.


În acest joc, personajul principal este radierul. Va trebui spălat constant, acesta este un război, iar pierderile sunt inevitabile. Mulți tsiferki vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variabil și, în general, destul de simplu.

Scrii o serie de numere de la 0 la 9, în orice ordine, în orice combinație. Lungimea poate fi orice doriți, vă recomand să începeți cu 20. De exemplu, poate fi un rând 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? sau orice îți place.

Prin propria sa mișcare, jucătorul poate face una dintre cele două acțiuni posibile din joc:


  • modificați unul dintre numere, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);

  • ștergeți orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate


Autorul acestui joc, popularizatorul de matematică și științe Martin Garner, l-a considerat ? o perla a jocurilor de logica?... Fără a-și împărtăși opinia, este însă posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Terenul de joc? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce ați simțit gustul, creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii conectează două puncte cu o linie și, atunci când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Prin închiderea pătratului, jucătorul primește dreptul la o mutare suplimentară, până când pune jos o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se calculează cine a închis cele mai multe pătrate, iar câștigătorul este determinat.

În ciuda simplității sale aparente, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinator, în special pe câmpuri de 5x5 și mai mult. Care este esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții pe jumătate închise, să sacrifici, dacă este necesar, mai multe pătrate în favoarea adversarului și apoi, când practic nu mai este unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (acoperind nimic)? și după aceea închideți majoritatea pătratelor dintr-o singură serie.



Cel mai simplu joc de cuvinte, conform principiului tic-tac-toe, doar cu litere.

Pe un câmp de 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază fiecare literă, iar câștigătorul este cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate), va putea scrie cuvinte mai cunoscute de 3 litere în diagonală, verticală sau orizontală.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu există o valoare competitivă destul de mică în ea, dar o mulțime de distracție așteaptă jucătorii cu umor. Pentru copii, puteți juca opțiunea - cine va crea primul cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse


Un joc mai dificil și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou, în picioare verticală, de-a lungul foii dintr-un clic ușor.

Pe o foaie (simplă sau dublă) este desenată pista de curse (Cursa), sub forma a două cercuri curbate, neuniforme, care se repetă contururile celeilalte, lățime de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trasează o linie de start / sosire din care pornesc mașinile de curse.

Cu curse scurte îngrijite, călăreții se deplasează în jurul ringului, depășind coturile și obstacolele speciale, zburând într-un șanț, intrând din nou pe teren și, ca rezultat, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia călărețului atinge sau trece granița pistei, o cruce este plasată la intersecție și călărețul sări peste următoarea curbă, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.

În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone cu pericol crescut: după ce a zburat într-o astfel de zonă, mașina suferă mai multe daune și pierde două puncte de lovire. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strângă în

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact ale punctelor, sau mai bine zis, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre în mod necesar, trecând pe lângă (adică, prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile de mai sus ale pistei dintr-o dată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Puteți veni și introduce propriile reguli, obstacole noi și, dacă există 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar aranja o serie de curse făcând mai multe piste și între ele permițând jucătorilor să cumpere echipamente pentru suma de puncte în funcție de locul ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de lovire suplimentare sau vârfuri de atac și scoateți un punct de lovire de pe mașina pe care o depășiți.

22. Golf


Jucătorii încep de la două puncte unul lângă celălalt în partea de jos a unei foi duble în picioare pe verticală (vezi imaginea).

Toată lumea se joacă cu un stilou de propria culoare, iar sarcina tuturor? pentru numărul minim de lovituri (liniile de la mâner alunecând de-a lungul foii), aduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a conduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece dealurile se protejează de linii drepte lungi, acționând ca tampon și nepermițând jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o revenire, adică glonțează linia infractorului în orice direcție și este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări suplimentare sunt atribuite urmele celui care a intrat pe deal.


Ce alte jocuri populare pe hârtie am uitat?



Ei bine, dacă te întorci cu adevărat la jocurile pe computer, atunci află tot la fel ce este

10 jocuri pe hârtie 19 februarie 2014

În copilăria noastră au existat o mulțime de jocuri diferite, majoritatea dintre ele doar le-am ținut în cap, regulile au fost transmise reciproc în timpul jocului. Pentru multe dintre aceste jocuri, au fost suficiente doar câteva creioane sau pixuri și o foaie de hârtie.

Jocurile pe hârtie pot fi numite în siguranță cele mai inteligente și mai dezvoltate. Și acum sunt uitați foarte nemeritat. Merită să-i înveți pe copii să joace aceste jocuri și îi poți lua întotdeauna într-o călătorie lungă sau pe timp ploios acasă și în țară.

1. Tic-tac-toe

Acesta este cel mai faimos dintre aceste jocuri. Nici ea nu are nevoie întotdeauna de hârtie, ci doar de o fereastră aburită în microbuz sau de câteva crenguțe și nisip sub picioare ...
Un teren de joc este desenat 3 de 3 celule (9 celule în total). Jucătorii fac rând pe rând mișcări, punând o cruce sau zero într-o celulă goală. Scopul jocului: construiește o linie de 3 cruci sau zero la orizontală, verticală sau diagonală. Este extrem de dificil să câștigi în acest joc, practic jocul se reduce la egalitate și se joacă mai mult de un joc.
Dar totuși există anumite combinații de mișcări care duc la victorie.))
Când joci pe un teren mic, te plictisești, poți crește terenul sau nu-l limitezi deloc. Pe un astfel de teren, jucătorii fac mișcări pe rând până când cineva reușește să construiască o linie de cinci caractere pe orizontală, verticală sau diagonală.

2. Bătălia pe mare

Acesta este unul dintre cele mai iubite jocuri din copilăria noastră.))
Cred că toată lumea își amintește regulile. Și pentru cei care nu-și amintesc, vom reaminti. Acest joc este pentru doi.
Scopul jocului este de a scufunda toate navele inamice. Navele sunt amplasate pe 2 câmpuri pătrate care măsoară 10 x 10 celule. Pe câmpul tău, plasezi nave și inamicul le lovește. Și pe un alt câmp, inamicul își așază corăbiile. Fiecare jucător are un număr egal de nave - 10 piese:
Single-deck (1 cușcă) 4 bucăți
Etaj dublu (dimensiune 2 celule) 3 bucăți
Trei etaje (3 celule) 2 bucăți
Patru punte (4 celule) 1 bucată
Când plasați nave pe câmp, trebuie să țineți cont de faptul că trebuie să existe cel puțin o celulă goală între ele, nu puteți pune navele aproape una de alta.
În timpul rândului său, jucătorul selectează o celulă pe câmpul adversarului și „trage”, numind coordonatele sale „a1”, de exemplu. În același timp, își marchează mutarea pe câmpul său suplimentar. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”, dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă lovești nava adversarului, continui să „tragi”.
Jocul se termină atunci când toate navele unuia dintre jucători sunt „scufundate”.

3. Rezervoare

Pentru a juca, aveți nevoie de o foaie de A4 pliată pe jumătate (puteți lua orice foaie de caiet). Doi jucători trag 10 tancuri, fiecare pe propria jumătate a foii. După finalizarea alinierii forțelor, jucătorii încep să se „tragă” reciproc în acest fel: lovitura este trasă în jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată în mijloc și lovitura, vizibilă în lumină, este marcată în a doua jumătate a terenului. Dacă o lovitură lovește un tanc, este considerată „lovită” și este nevoie de încă o lovitură suplimentară pentru a-l distruge. Dacă jucătorul a lovit direct în tanc, atunci este suficientă o singură lovitură.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul jucătorului la următoarea lovitură. Pentru a complica jocul, puteți impune interzicerea următoarei lovituri la un tanc nou distrus.

4. Mâinile

Acest joc poate fi jucat chiar și cu copii mici care sunt deja familiarizați cu numerele.
Vă va ajuta să învățați să navigați rapid în număr și să vă concentrați.
Pentru a juca vei avea nevoie de două foi de hârtie într-o cușcă, pe fiecare foaie jucătorul își trasează palma. Acum, în spațiul limitat de desen, numerele de la 1 la ... sunt plasate în ordine aleatorie. Aici trebuie să fiți de acord în avans. Apoi începe jocul. Un jucător apelează un număr arbitrar, altul în acest moment încearcă să găsească acest număr pe palma sa, iar primul jucător, între timp, pune rapid cruci în celulele de pe foaia sa, începând de la celula din stânga sus. Câștigătorul este cel care umple mai repede toate celulele câmpului său cu cruci.

5. Puncte și segmente.

Condițiile acestui joc pe hârtie sunt simple: puneți câteva puncte pe o foaie de hârtie (cel puțin 8 și, de preferință, cel puțin 15). Două persoane joacă, conectând alternativ oricare două puncte cu un segment. Nu puteți captura al treilea punct și fiecare punct poate fi sfârșitul unui singur segment de linie. Segmentele nu trebuie să se intersecteze. Cel care nu poate face o mișcare pierde.

În imagini puteți vedea conexiunea corectă a punctelor.

și greșit

6. Puncte

Am jucat acest joc la institut în timpul prelegerilor plictisitoare. Ea dezvoltă gândirea tactică și strategică.
Terenul de joc este o foaie obișnuită de hârtie într-o cutie, dacă aveți mult timp și răbdare, puteți juca pe un întreg blocnotes. Terenul de joc poate fi conturat cu o linie și regulile interzic punerea punctelor pe această margine. Fiecare jucător trebuie să aibă un stilou sau un creion de propria culoare. La rândul lor, jucătorii pun puncte în locuri arbitrare la intersecția celulelor.
Scopul jocului este de a captura cât mai multe posesiuni de hârtie. Un teritoriu este considerat cucerit dacă este înconjurat de puncte de propria culoare. Punctele trebuie distanțate una de cealaltă la o distanță de o celulă orizontal, vertical sau diagonal. Teritoriul ocupat este pictat cu propria culoare sau un perete de cetate este desenat în jurul său (linie îndrăzneață). Dacă ai reușit să închizi teritoriul inamic sau puncte cu puncte, acestea sunt ale tale. După o astfel de captură, jucătorul are dreptul la o mutare suplimentară. În unele versiuni ale jocului, puteți captura doar acele teritorii în care există deja fortificații inamice. În altele, orice terenuri vă sunt disponibile, inclusiv cele gratuite. Alege ceea ce iti place cel mai mult. La sfârșitul jocului, se calculează dimensiunea terenurilor capturate și se anunță câștigătorul. Cel mai adesea, nu trebuie să numărați nimic în mod intenționat - rezultatul este evident.
De asemenea, vă puteți juca cu copii mai mici. În acest caz, ar trebui să faceți terenul de joc foarte mic - un sfert de pagină de caiet sau chiar mai puțin și să luați hârtie cu celule mari.

7. Numere

Ai jucat la școală sau la facultate un astfel de joc pe un caiet în carouri? Podeaua căminului nostru s-a jucat.))) M-am întins mult timp, dar apoi m-am cufundat în el cu capul, dar o oră de acasă cu trenul a zburat neobservată.
A fost numit diferit: numere, numere, semințe, 19, dar sensul nu s-a schimbat. Notați numerele de la 1 la 19 la rând, într-o linie de până la 9 și apoi începeți următoarea linie, în fiecare celulă 1 cifră. Apoi tăiați numerele împerecheate sau dați în total 10. O condiție - perechile trebuie să fie adiacente sau peste numerele tăiate orizontal sau vertical. Și după ce ați tăiat toate perechile posibile, rescrieți numerele rămase la final. Scopul este de a tăia toate numerele complet.

8. Spânzurător

Un joc cam inuman, dar totuși. În copilărie, am combinat jocul din curte al tâlharilor cazaci cu „spânzurătoarea!”
Semnificația acestui joc constă în a ghici un cuvânt cu literă într-un anumit număr de mișcări.
Un jucător se gândește la un cuvânt (simplu și scurt pentru început). El își scrie prima și ultima scrisoare, iar în loc să lipsească literele punem liniuțe. Sarcina celui de-al doilea jucător este să ghicească cuvântul ascuns. El numește o scrisoare. Dacă această literă este în cuvânt, o introducem în loc. Dacă nu, atunci scriem scrisoarea deoparte, pentru a nu ne repeta și începem să trasăm o „spânzurătoare” - o linie verticală. Cu următoarea eroare - orizontală (se dovedește ceva ca litera g). Apoi frânghia, bucla, capul bărbatului, trunchiul, brațele și picioarele sunt trase. În timpul acestor câteva încercări, jucătorul trebuie să ghicească cuvântul. Dacă nu a funcționat, am pierdut. Dacă a făcut-o, este rândul lui să ghicească cuvântul.

9. Balda

Un alt joc de cuvinte. Aici puteți juca împreună, trei sau chiar unul.
Pe o bucată de hârtie, se desenează, de exemplu, un teren de joc pătrat cu 5x5 celule. În rândul din mijloc scriem un cuvânt de cinci litere. Jucătorii fac mișcări pe rând. Într-o mișcare, o literă este înscrisă într-o celulă liberă în așa fel încât să se formeze de fiecare dată un cuvânt nou. Cuvintele pot fi citite în orice direcție, cu excepția diagonalei. Pentru fiecare cuvânt, jucătorul primește câte puncte există litere în cuvânt. Cuvintele sunt scrise din partea laterală a terenului, astfel încât ceilalți jucători să nu le repete. Jocul se termină atunci când toate celulele sunt umplute cu litere sau niciunul dintre jucători nu se poate gândi la un cuvânt nou. După aceea, se calculează numărul de puncte. Cea care are cele mai multe dintre ele câștigă.

10. Puncte și pătrate

Un joc pentru doi jucători. Veți avea nevoie de o foaie de hârtie, de preferință într-o cușcă, și de câteva pixuri de diferite culori.
Pe o foaie de hârtie, un teren de joc este desenat în dimensiuni de la 3 * 3 pătrate și mai mult (până la 9 * 9), în funcție de nivelul jucătorilor.
Esența jocului: jucătorii trasează rând pe rând linii de un pătrat, încercând să creeze 1 pe 1 pătrate în interiorul terenului. Dacă linia ta a devenit ultima în pătrat, pune-ți semnul în ea și primește dreptul la o mutare suplimentară. Miscările continuă până când plasați o linie care nu completează niciun pătrat. Jocul se termină când întregul câmp este plin. După aceea, numărul de pătrate închise de fiecare jucător este numărat și câștigătorul este anunțat.
Pentru toată simplitatea sa, un joc cu o întorsătură. Aici puteți calcula mișcările înainte și puteți încerca să vă puneți adversarul în dezavantaj, forțându-l să facă o mișcare incomodă.

Ce jocuri ai jucat? Împărtășește cu noi jocurile „de hârtie” din copilăria ta!

Uită-te la următorul subiect interesant. Și a fost exprimat din nou pentru noi de un autor anonim, dar sper că au uitat doar să se conecteze. Dar să o mai auzim:

Jocuri pe hârtie (folosind hârtie și creion). Pentru unul, pentru doi, pentru o companie. Este interesant să citești și să înveți (să înveți secretele, dacă există astfel de jocuri) să le joci.

Sunt sigur că și acum este computerizat și timpul gadgetului, dar există întotdeauna situații în care, în afară de prieteni și o bucată de hârtie, nu veți avea nimic. Deci, amintiți-vă sau scrieți-vă! Vor exista asemenea jocuri cunoscute și sper că pentru cineva nou. La un moment dat, când, după cum înțelegeți, nu existau computere și telefoane mobile, am jucat aproape totul!

1. Tauri și vaci

Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să bată acest număr. Fiecare mișcare, ghicitorul apelează un număr, de asemenea, din patru cifre și cu numere diferite. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă o cifră din numărul numit se află în numărul de ghicire și se află în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător a conceput 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Atunci primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).

Fiecare partener are cuvântul său. Se iau pe rând. Câștigătorul este cel care ghicește numărul adversarului mai devreme.

Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Veți avea nevoie de hârtie goală și un pix pentru acest joc.

Primul jucător concepe un cuvânt. Acesta trebuie să fie un cuvânt existent și jucătorul trebuie să fie sigur că celălalt jucător știe cuvântul și este familiarizat cu ortografia acestuia. Descrie o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care descrie o spânzurătoare cu un laț.

Jocul începe atunci când al doilea jucător sugerează o scrisoare care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul gol. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această scrisoare deoparte și începe să termine de desenat spânzurătoarea, adăugând un cerc la bucla care reprezintă capul. Inamicul continuă să ghicească literele până când ghicește tot cuvântul. Pentru fiecare răspuns greșit, primul jucător adaugă o bucată de trunchi la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, câștigă primul jucător. Dacă adversarul ghicește cuvântul corect înainte ca trunchiul să fie complet desenat, el câștigă și atunci îi vine rândul să conceapă cuvântul.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit

A scăpa de rezultatul prestabilit în Tic-Tac-Toe permite extinderea terenului de joc.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun rând pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când câștigă unul dintre jucători sau dacă terenul se termină.

Câștigătorul este cel care reușește să alinieze cinci dintre semnele sale de-a lungul unei linii, drepte sau diagonale.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care dintre ele au acordat multă vreme acestei versiuni extinse de tic-tac-toe.

4. Labirint

Câmpul poate fi pătrat sau în formă de piramidă. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții se alternează punând liniuțe cu o celulă în lungime - vertical sau orizontal.

Cel al participanților care a închis pătratul (a pus a patra componentă a liniei sale) își pune semnul (cruce sau zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este de a pune cât mai multe semne posibil, câștigătorul este cel care, după completarea completă a terenului, dintre aceste semne s-a dovedit a fi mai mult.

Cu cât terenul este mai dificil și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și imprevizibil.

5. Bătălia pe mare

Scopul acestui joc este de a distruge obiecte inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe ea îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește asupra lor. Inamicul își așează obiectele (navele) pe un alt câmp.
Forțele armate, precum forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):

1 punte (1 dimensiune cușcă) - 4 bucăți
2-punte (2 celule în mărime) - 3 bucăți
3-punte (3 celule în mărime) - 2 bucăți
4 etaje (dimensiune 4 celule) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi așezate una lângă alta, adică între două obiecte adiacente (nave) trebuie să existe cel puțin o celulă liberă (rețineți că inamicul nu poate așeza obiecte (nave) nici una lângă alta).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Prima mișcare aparține jucătorului ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga. Selectați un pătrat pe câmpul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ai scufundat o navă inamică, atunci adversarul trebuie să spună „ucis”, dacă ai rănit nava (adică ai lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul trebuie să spună „rănit”. Dacă lovești nava adversarului, continui să „tragi”.
Jocul se termină atunci când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte

Dots este un joc dificil pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să joci doar cu doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de câte pixuri sunt câte jucători. Obiectivul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați o cutie pe o foaie goală de hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la distanțe egale una de cealaltă. Un joc foarte rapid ar consta în zece puncte și zece puncte. Puteți face terenul atât de mare sau de mic cât doriți, în funcție de nivelul jocului și de numărul de jucători.

Odată ce terenul este creat, fiecare jucător la rândul său face o mișcare, trasând o linie simultan, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce jucătorul termină pătratul, își pune inițialele în interiorul pătratului și primește următoarea mișcare și așa mai departe, până când reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

În acest joc, sunt posibile două strategii: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul astfel încât să puteți crea un număr mare de pătrate cu o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal, ai nevoie de o bucată de hârtie într-o cușcă care să servească drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe din punctul central al terenului (foaie). Prima mișcare se trage la sorți.

O mișcare este o linie întreruptă formată din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Nu puteți trece linii și nici nu le puteți atinge. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul trece prin penalizare: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă după lovitura de pedeapsă mingea se oprește pe linia deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă pedeapsă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care transformă unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare cuvânt ulterior este obținut din cel precedent prin înlocuirea exact a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Deci, CAPRUL se transformă într-un LUP, VULP, BARE și alte animale.

În 17 mutări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, RÂUL se transformă într-o MARE.

Pentru 13 din TEST, puteți face un BULKA.

Călătoria în timp va dura 19 transformări: MIG se va transforma într-o ORA, apoi într-un AN, apoi va apărea SECOLUL și, în final, se va forma o ERA.

Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii scrise etc. Jucătorul pierde, ca urmare a înlocuirii căruia se obține întregul cuvânt. Literele nu trebuie înlocuite oricum, atunci când adăugați următoarea literă, ar trebui să aveți în vedere un anumit cuvânt în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care ar trebui să facă următoarea mișcare nu se poate gândi la un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, el trebuie să se predea. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt avea în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci se pierde singur, dacă a sunat, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până când se obține cuvântul Balda. Cel care este primul care devine Balda pierde complet.

Bineînțeles, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și pe cale orală.

zece. Fotbal 8x12

Se desenează un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt poarta. Prima mișcare este exact din centrul terenului. Se deplasează alternativ plasând o liniuță pe un pătrat (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mișcarea se termină într-un punct schițat (adică prin care am mers deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci se dă dreptul la încă o liniuță și așa mai departe, până când mișcarea se termină într-un punct gol. Laturile sunt considerate puncte schițate (adică mingea este „sărită” de pe laturi). Scopul este să înscrie mingea în poartă.
O regulă suplimentară pe care am inventat-o \u200b\u200bîn clasă - aruncarea mingii într-o poziție din care nu poți ieși este o mișcare interzisă (de exemplu, o mișcare de colț). Dacă aceasta este singura mișcare pe care jucătorul o poate face, atunci este pierderea lui.

Fiecare teren este jucat pentru un singur gol (dacă se dorește și pentru mai multe, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un singur gol la urma urmei). Confortul acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și puteți folosi o bucată de hârtie parțial scrisă pentru acesta.

11. Labirint cu obiecte

Doi se joacă. Jucătorii desenează două cutii de 10x10. Pentru comoditate, celulelor li se pot atribui următoarele denumiri: a, b, c, ... și, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicarea despre joc). Pe un câmp, desenează-ți propriul labirint, prin care va merge adversarul. Al doilea câmp, în timp ce este gol, este labirintul adversarului, prin care jucătorul însuși merge. Obiectele labirintului inamicului descoperite în timpul jocului sunt marcate pe el. Scopul este de a scoate comoara din labirintul altcuiva mai repede decât adversarul scoate comoara din a ta.
Aici devine posibil să vă demonstrați simultan ca aventurier și ca „stăpân al temniței”.

Cerințe labirint:

Pot exista pereți între celule, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul labirint din jurul perimetrului este, de asemenea, îngrădit de un zid numit „peretele labirintului”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaletă
1 Cârjă
1 Capcană
4 gropi
4 ieșiri din gropi (o ieșire corespunde în mod unic fiecărei gropi)
3 comori false
1 Adevărată comoară
4 Ieșiți din labirint pe fiecare parte.
În plus, fiecare participant are 3 grenade la începutul jocului.

Exemplu de carte:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun reciproc coordonatele punctelor din care ar dori să înceapă jocul.
Jucătorii se alternează. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se mute nu este împărțită de un perete. Dacă un astfel de perete este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și el rămâne în celula sa până la următoarea mutare. Dacă acest perete este un perete labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, printr-un aranjament prealabil, este posibil să nu se facă o distincție între pereții interiori și pereții labirintului și să se excludă conceptul de "perete al labirintului", dar acest lucru poate întârzia jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirintului) până la sfârșitul jocului. Pentru a face acest lucru, nu este nevoie să îl detectați mai întâi. Să spunem, simțind intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul nu trebuie să petreacă un rând pentru a merge la dreapta și să se asigure că este acolo. El poate folosi imediat o grenadă, iar apoi cu siguranță nu va exista un perete. Dar se poate să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade este considerată o întorsătură. Nu puteți arunca o grenadă și mutați pe același viraj.

După ce jucătorul s-a mutat într-o celulă nouă, inamicul îl informează că se află pe celula nouă (și un singur obiect poate fi pe o celulă).
Acestea pot fi (cu exemple de notație):

a) arbaletă ("A"). După ce a vizitat această celulă, jucătorul începe să „șchiopăteze”, iar inamicul în timpul rândului său (care a venit deja) poate face +1 acțiune (mișcare, aruncare de grenadă, poticnire pe un perete). Arbaleta este declanșată o singură dată, dar efectul său durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă („Y”). Vizitarea acestei celule permite jucătorului însuși, începând cu următoarea tură, să efectueze încă o acțiune pe tură. Acesta nu este un remediu pentru acțiunea arbaletei, ci un obiect independent. Cârja este declanșată o singură dată, dar efectul său durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și arbaletei sunt cumulative. Adică, vizitarea acestor două celule dă același rezultat ca și vizitarea uneia dintre ele. Dacă găsești o cârjă, iar adversarul tău este o arbaletă, atunci la rândul tău poți face trei acțiuni (nu patru!).

în) capcană („K”). Lipsesc trei mișcări. Acestea. în timp ce ieși din capcană (mai corect - o capcană), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. Prezența unei cârje îi permite să facă opt mișcări. Dacă sunteți prins într-o capcană după ce ați fost rănit de o arbaletă, inamicul face doar patru mișcări (săriturile permanente nu funcționează, deoarece încă nu vă mișcați). Capcana este declanșată de fiecare dată când un jucător vizitează o celulă cu el.

d) Ai căzut într-o gaură Nr. 1, 2, 3 sau 4. („1,2,3,4”) - mișcare instantanee (prin aceeași mișcare) către celula „Ieșiți din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4” („I, II, III , IV "), respectiv. Jucătorului nu i se comunică coordonatele ieșirii. El continuă jocul din celulă cu o ieșire din groapă și el însuși își determină locația prin semne indirecte. Dacă jucătorul a ajuns la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă în sine, ci pur și simplu „a dat peste”, este informat despre acest lucru. Acum, după ce a căzut în groapă cu acest număr, va ști unde va apărea.

e) Ai găsit o comoară... Fals („O”) sau adevărat („X”), puteți afla numai după ce ați părăsit labirintul.
Pentru a ieși din labirint, puteți utiliza oricare dintre ieșirile disponibile, una pe fiecare parte, sau să rupeți una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, se poate conveni ca pereții labirintului să nu ia grenade, deși sunt cheltuite).

Un jucător care a ieșit din labirint la rândul său (accidental sau în mod deliberat) este informat că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

O singură comoară poate fi purtată odată. În acest caz, acțiunile unei arbalete, cârjei, capcanei nu sunt anulate. Aruncarea comorii oriunde vrei este imposibilă, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă, după ce te găsești în cușca cu tezaurul, te hotărăști să o iei, trebuie să-l informezi pe inamic despre asta.

Labirintul ar trebui să fie conceput în așa fel încât să puteți vizita fiecare celulă și să ieșiți din labirint fără a folosi grenade, începând jocul din orice punct. Nu puteți construi capcane: atunci când un jucător, căzut într-o groapă, îl lasă într-un spațiu închis, din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate sta oriunde.
După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar la ieșirea din care a plecat. Cu toate acestea, opțiunea cu posibilitatea de a intra din nou prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, puteți înconjura zonele care pot fi introduse doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este în afara lor.

12. Prostii

Și chiar jocul aparent prost „Nonsens” are un sens profund dacă îl joci cu toată familia. Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și scrie răspunsul la întrebarea „Cine?” (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi, răspunsul este pliat în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în cerc. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce s-a întâmplat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, lucrările sunt desfășurate și citite. - Deci, ce rost are toate acestea? - tu intrebi. Dacă întreaga familie râde de prostia rezultată, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună, nu este acesta cel mai important, cel mai important sens al vreunui joc de familie?

13. Războiul de viruși

„Războiul virusurilor”. Joc pentru doi ( este posibil mai mult, dar este de dorit un număr par de jucători, altfel cineva devine rapid o victimă), pe teren 10 * 10 ( din nou, puteți face mai mult, apoi și mai interesant), „Virușii” denotă cruci, cercuri și alte spirite malefice (fiecare jucător are culoarea sau forma sa). Trei „viruși” sunt expuși pe rând. Virușii își încep reproducerea din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți pune un „virus” numai lângă celălalt „virus viu”. Dacă „virusul” inamicului este în apropiere, atunci acesta poate fi mâncat vopsind cușca în culoarea ta. Inamicul nu mai poate „mânca” această celulă pentru a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci din acesta este posibil să se creeze noi „viruși” în orice loc sau există un inamic. Scopul jocului este de a distruge complet forțele vii ale inamicului. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virusurile vii în spatele cetății virușilor inamici mâncați, jocul se încheie cu o remiză.

"Purici".Variația războinicilor viruși. Poate juca de la 2 la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu desenarea „erorii principale” - o cruce înconjurată de un cadru și un „sediu” care înconjoară „eroarea principală” a 8 cruci în colțurile foii. Mai mult, puteți face 5 „mișcări” pe rând și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bug-urile principale”. Dar cel mai interesant lucru despre această versiune a jocului este că jucătorii care joacă în mod implicit fiecare pentru ei înșiși au dreptul să încheie alianțe și să se rupă, și pe măsură ce situația se schimbă sau preferințele personale. De multe ori o bună intrigă „politică” în această variație aduce mai multe dividende decât clasa de combinație a jocului. Adăugare posibilă: jucătorul care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate pune un nou „bug principal” în centru, iar cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de înfrângere, dacă inamicul se apropie de vechiul „șef”.

"Război". O variație foarte dificilă a „războinicilor virali”. Poate juca de la 2 la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria culoare. Jocul începe cu „generali”, care sunt desemnați cu litera G și se află în colțurile foii. Pentru fiecare mișcare, jucătorul poate plasa:
4 infanteriști (desemnați cu literele P);
2 cavaleri care sunt plasați cu o literă ca la șah (și sunt desemnați cu litera K);
2 tancuri care se deplasează printr-o celulă (poți și în diagonală) (notate cu literele T);
1 plan care străbate 4 celule orizontal, vertical sau diagonal (indicat de literele C).
În timpul oricărei mișcări, puteți abandona un tip de trupă și puteți efectua o mișcare suplimentară cu un alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o singură mișcare, abandonând, respectiv, toți infanteriștii, toți caii și toate tancurile.
Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi desfășurați doar lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă o legătură live cu generalul! Adică trupele nu luptă fără control. Comunicarea poate fi efectuată prin intermediul unui alt tip de trupe. Se joacă, desigur, pentru a distruge generalii.

14. Piramida

Doi jucători joacă. Scriu pe rând cuvinte sub forma unei piramide conform regulii unui cuvinte încrucișate, în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt din trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lungă. Sub fiecare cuvânt, puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie cu o literă mai lung. După mișcarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida verbală a jocului rezultat și încearcă să formeze un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru ea prima literă dintr-un nivel de piramidă arbitrară, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. câte o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt ar trebui să fie, de asemenea, un substantiv comun în forma sa inițială și nu o abreviere (nu o abreviere a tipului de poliție rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său câte puncte sunt câte litere în acest cuvânt. Apoi începe următoarea rundă, și așa mai departe, până când un jucător înscrie 12 puncte. El devine câștigătorul.

Un exemplu al unei runde a acestui joc cu cuvintele: Primul jucător scrie cuvântul LYUK, Al doilea jucător scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească deja un cuvânt din 4 litere, el scrie cuvântul SHAWL. Ambii jucători încearcă să găsească cuvinte din literele deja utilizate pentru a împiedica adversarul să câștige runda. Aici cel de-al doilea jucător privește cu atenție pentru a vedea dacă este posibil să se formeze un cuvânt, dar rezultă tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al doilea jucător scrie cuvântul SHILO din 4 litere (sau ar putea scrie cuvântul din 5 litere):
LUKE
MOMENT
ŞAL
SULĂ

Primul jucător analizează piramida ... Vede cuvintele poliției rutiere, IL și YUG, care conform termenilor acestui joc de cuvinte nu se potrivesc și nu observă cuvântul KILO! Următorul nivel apare la piramidă:
LUKE
MOMENT
ŞAL
SULĂ
O PICĂTURĂ

Al doilea jucător vede cuvintele LIKE și SHIP, apoi observă cuvântul KILO ... Și dintr-o dată găsește un frumos cuvânt cu 5 litere LILY! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a se combina cu cuvintele.

Doi jucători trag egal cu 7-10? Rezervoare? sau „nave de stea”, fiecare pe jumătatea sa dintr-o foaie de caiet dublu (mai bine nu într-o cutie, ci într-o riglă sau A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul împotriva celuilalt după cum urmează: lovitura este trasă în propria jumătate a terenului, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar lovitura, vizibilă în lumină, este marcată în a doua jumătate a terenului. Dacă a lovit un tanc, acesta este eliminat (al doilea? Knocking out? Fatal), iar dacă l-a lovit exact, tancul este imediat distrus.
Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; în unele versiuni ale jocului, nu puteți trage următoarea lovitură în același tanc.
După reducerea la zero preliminară, jocul se transformă foarte repede în etapa „blitz-krieg”, sau mai bine zis, într-un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat prima oară armata adversarului.

16. Obstacole

Un joc tactic simplu, a cărui esență este o luptă pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică dimensiunea unei table de șah), unul câte unul jucătorii trasează linii mici care se suprapun peste orice 2 celule la rând: adică de exemplu jucătorul 1 trasează o linie verticală care ocupă e2 și e3.
Jucătorul 2 face la fel, dar linia sa nu poate trece sau intra în contact cu „obstacolele” existente. Pe măsură ce câmpul se umple, rămâne din ce în ce mai puțin spațiu și, în final, este necesar un calcul sobru pentru a finaliza jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune linia, pentru că totul este deja obstrucționat, pierde.

Un joc simplu și destul de distractiv construit pe aceleași principii ca parada monedelor, dar complet diferit ca formă.
Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin uniform.
Apoi primul jucător desenează o jantă rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în versiunea clasică este nelimitat, deși aș recomanda acordarea unui maxim de 4 puncte în jantă.
Următorul jucător își trage janta, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, invers, pot înconjura cele existente, atâta timp cât nu se intersectează. După un timp, rămâne foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.
O variantă a acestui joc este regula pentru a desena jante care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate

Autorul acestui joc, popularizatorul de matematică și științe Martin Garner, l-a considerat ? o perla a jocurilor de logica?... Fără a-și împărtăși opinia, este însă posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.
Terenul de joc? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce ați simțit gustul, creșteți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii conectează două puncte cu o linie și, atunci când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).
Prin închiderea pătratului, jucătorul primește dreptul la o mutare suplimentară, până când pune jos o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, se calculează cine a închis cele mai multe pătrate, iar câștigătorul este determinat.
În ciuda simplității sale aparente, jocul oferă un spațiu bun pentru jocul combinator, în special pe câmpuri de 5x5 și mai mult. Care este esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții pe jumătate închise, să sacrifici, dacă este necesar, mai multe pătrate în favoarea adversarului și apoi, când practic nu mai este unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (acoperind nimic)? și după aceea închideți majoritatea pătratelor dintr-o singură serie.

Cel mai simplu joc de cuvinte, conform principiului tic-tac-toe, doar cu litere.
Pe un câmp de 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază fiecare literă, iar câștigătorul este cel care, până la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt completate), va putea scrie cuvinte mai cunoscute de 3 litere în diagonală, verticală sau orizontală.
Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu există o valoare competitivă destul de mică în ea, dar o mulțime de distracție așteaptă jucătorii cu umor. Pentru copii, puteți juca opțiunea - cine va crea primul cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse

Un joc mai dificil și mai lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou, în picioare verticală, de-a lungul foii dintr-un clic ușor.
Pe o foaie (simplă sau dublă) este desenată pista de curse (Cursa), sub forma a două cercuri curbate, neuniforme, care se repetă contururile celeilalte, lățime de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, se trasează o linie de start / sosire din care pornesc mașinile de curse.
Cu curse scurte îngrijite, călăreții se deplasează în jurul ringului, depășind coturile și obstacolele speciale, zburând într-un șanț, intrând din nou pe teren și, ca rezultat, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.
De fiecare dată când linia călărețului atinge sau trece granița pistei, o cruce este plasată la intersecție și călărețul sări peste următoarea curbă, întorcându-și mașina astfel încât să poată continua cursa. Fiecare mașină are în stoc 5 astfel de intersecții. (5 puncte de lovitură), iar a șasea întâlnire devine fatală.
În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone cu pericol crescut: după ce a zburat într-o astfel de zonă, mașina suferă mai multe daune și pierde două puncte de lovire. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și forțează mașinile să se strângă în
De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact ale punctelor, sau mai bine zis, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre în mod necesar, trecând pe lângă (adică, prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile de mai sus ale pistei dintr-o dată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.
Puteți veni și introduce propriile reguli, obstacole noi și, dacă există 4 sau mai mulți participanți, puteți chiar aranja o serie de curse făcând mai multe piste și între ele permițând jucătorilor să cumpere echipamente pentru suma de puncte în funcție de locul ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de lovire suplimentare sau vârfuri de atac și scoateți un punct de lovire de pe mașina pe care o depășiți.

22. Golf

Jucătorii încep de la două puncte unul lângă celălalt în partea de jos a unei foi duble în picioare pe verticală (vezi imaginea).
Toată lumea se joacă cu un stilou de propria culoare, iar sarcina tuturor? pentru numărul minim de lovituri (liniile de la mâner alunecând de-a lungul foii), aduceți mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică deasupra foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a conduce linia în gaură.
Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece dealurile se protejează de linii drepte lungi, acționând ca tampon și nepermițând jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o revenire, adică glonțează linia infractorului în orice direcție și este obligat să-și continue seria de lovituri din locul unde a venit această linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări suplimentare sunt atribuite urmele celui care a intrat pe deal.

Pentru a fi la curent cu postările viitoare pe acest blog există un canal Telegram... Abonați-vă, vor exista informații interesante care nu sunt publicate pe blog! Ei bine, dacă te întorci cu adevărat la jocurile pe computer, atunci află tot la fel ce este , și Articolul original este pe site InfoGlaz.rf Link-ul către articolul din care a fost făcută această copie este

În acele vremuri îndepărtate, când nu existau iPhone-uri sau iPad-uri, iar telefoanele mobile erau o curiozitate, am găsit încă ceva de-a face cu noi înșine. Mai ales în clasă. Ei bine, cine, după ce s-a îndepărtat de profesor, nu s-a jucat cu un vecin de pe birou în lupta maritimă sau cel puțin tic-tac-toe?

Să ne amintim împreună cum am reușit să jucăm jocuri nebunește dependență fără utilizarea tehnologiei, dar folosind doar o foaie de caiet.


Este greu să îi găsești pe cei care nu au jucat acest joc simplu. Desenăm un câmp trei câte trei și încercăm să ne aliniez piesele. S-a întâmplat? Bravo, am câștigat!

A existat, de asemenea, o modificare mai complexă a jocului. A fost desenat un astfel de câmp Și pe el a fost necesar să se pună nu trei, ci cinci figuri la rând

Ridică mâinile, cine nu a jucat niciodată? Acum iesi din clasa! Se pare că nu există candidați pentru o ieșire. A spune regulile bătăliei navale este chiar ridicol - toată lumea a jucat-o fără exagerări.
Desenăm două câmpuri pătrate 10x10, așezăm nave pe unul dintre ele și păstrăm al doilea pentru note - pe el vom desena un plan pentru localizarea navelor inamice. Navele nu ar trebui să se atingă și ar trebui să fie doar 10. Patru într-o cușcă, trei în două celule, două în trei celule și una din patru celule. Acum - în luptă. Denumim orice punct de pe câmpul adversarului și deja dansăm din el - ne dăm seama unde are el. Și așa - până la sfârșitul amar.

Un joc care ne-a mărit semnificativ vocabularul. Inamicul ghicește un cuvânt și trebuie, ghicind dintr-o literă, să-l ghiciți în cele din urmă. Fiecare scrisoare denumită greșit adaugă o scândură la spânzurătoare. Numărul de elemente de spânzurătoare este convenit în prealabil.

Sunt Orașe. Ne jucăm la apucarea terenurilor, nu mai puțin! Ideea jocului este ca jucătorii să plaseze puncte unul câte unul. Câștigătorul este cel ale cărui puncte formau un cerc și erau situate la o distanță de celule una de cealaltă. Este adevărat, de obicei jocul nu se termină acolo - inamicul învins necesită răzbunare, așa că poți juca până când spațiul de pe foaie se epuizează.

Un alt joc lingvistic. Desenăm un câmp, alegem un cuvânt mai mare și îi atribuim cu entuziasm litere, formând cuvinte noi. Creăm cuvinte în orice direcție, cu excepția diagonalei. Una și aceeași literă nu poate fi repetată, iată un astfel de citat. Deci, gândiți-vă, domnilor, iar jocul se va termina când întregul câmp va fi umplut cu litere!

Un joc periculos, pentru că regulile erau să vorbim. Dar ce poți face pentru a fi departe de o lecție plictisitoare!
Desenăm o placă, ghicim un număr din patru cifre, o introducem în prima coloană. În următoarea vom ghici numărul inamicului. Spunem orice număr la întâmplare. Fără a ghici - o notăm. Ați ghicit - marcăm, de exemplu, „doi au ghicit, unul la locul său”.
Pe baza notelor, continuăm jocul. Câștigătorul este cel care ghicește mai întâi numărul adversarului.

Aici este loc pentru imaginație! Un jucător atrage un ciocănit, al doilea atrage spre el ceea ce spune fantezia.
Așa, de exemplu.

Totul este simplu aici. Desenați un număr arbitrar de puncte, apoi conectați-le alternativ cu linii drepte, astfel încât să formați un maxim de triunghiuri. Ai grija! Inamicul este și el treaz. Câștigătorul este cel cu cele mai multe triunghiuri.

Desenăm o pistă de labirint cu zone obligatorii:
1. Începeți
2. Piste
3. Zona de penalizare cu trei (și mai mult - la discreția dvs.) birouri
4. Termină.
Creștem viteza cu 1 celulă pe tură. Și aici trebuie să calculați pentru a ajunge mai întâi la linia de sosire, dar să vă încadrați în virajele de-a lungul drumului. În caz de accident, jocul este redat în diagonală cu un pătrat.

Pentru joc, desenați o masă, alegeți o literă arbitrară și începeți curse pentru a scrie acolo cuvinte care încep cu litera dorită. Jocul se încheie când unul dintre jucători a adunat toate cele 10. După aceea, punctele sunt numărate. Puteți juca în mai multe runde.